三国志12pk最强战法 三国志12pk战法排行
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- 2024-11-10 09:50
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三国志12匈奴配什么战法
4、由于大部分祝福类战法都是加固定数值的 所以 如果你有足够的采配 2线武将 甚至3线武将一样上战场 在几个祝福类战法释放之后 你会发现 高富帅和矮挫丑之间的距越来越小 如周瑜的弓兵 攻击150 吕范的弓兵攻击大概120-130之间 距个二三十攻击 弓军强射 弓攻击强化等等祝福战法加上之后还是那点数值 距越来越小了 就好像2个孩子 一个8岁 一个4岁 感觉不少 等70年后呢 一个78 一个74 还有大多距呢。。。 当然了 一线武将的战法有优势 但是军作战的大场面下 单体技能就没优势了 都是群体技能 群体技能之后 矮挫丑和高富帅没多大别了 比如 弓军列阵守城铁车战法。由于三国志12匈奴配铁车战法可以将其战力达到值,所以配此战法。《三国志12》(日文名:さんごくし?トゥウェルブ,英文名:Sangokushi 12,是日本KOEI(现KOEI TECMO)公司制作的模拟策略类游戏,一般项:40-10+[0~10]是《三国志》系列游戏的第12部作品。
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条件:麾下有参军拥有秘策“禁出之策”
三国志12——对战心得及经验
3、强袭先说一些废话,个人认为三国志12这一代的精华在连线对战上,休闲(网络顺畅一般只要10分钟一局),激烈(与现实中的玩家而不是与电脑对战),简便(直接战斗,可以组自己喜欢的武将阵容),抽卡的乐趣(金银铜三种卡片,抽到心仪的武将卡会很开心)。当然,现在对战模式还是有一些简单,地图也只有三张,可变化元素不多,但是我相信网络对战将是未来该系列的趋势。
2.等待敌军部队总攻城门(或者兵法阵、这个取决于敌方回援的时间,原则是保证有足够的时间打掉对方大本而对方大部队未能返回)好了,接下来,我会陆续介绍一些对战心得,我在日服和台服总的对战场数超过3000场,希望能让新玩家快速了解并适应这个游戏。
结论:兵种来讲,这代弓骑配是王道,枪兵要看将领素质而定夺,攻城器看需要带。首先,最基础的是出阵武将选择,武将的选择将决定你战斗的思路和打法风格。这个游戏有一个成本的限定,即每张武将卡都有成本的设定,按武将实力高低不同,如曹司马懿诸葛亮周瑜这种统帅级别的都是10成本,如蒋干这种跑龙套的只有2成本,这个设定使大家都在同一个起跑线上,做到相对公平。每次战斗最多能出阵6个武将。怎么合理搭配达到的效果,是战斗前需要仔细考虑的。
但是我发现好多新玩家都喜欢选择高成本武将出阵,而忽略了出阵武将的人数,这是一个很大的误区。如果刚开始战,因为只有12张卡片,可选择武将不多,那带5人出战是一个不得已之选。但是一旦有了低成本的武将,选定6个武将出阵是必须的。有些武将虽然成本低,看起来与名将有很大别,但是在某些团体战法下,会取得较大的提升,如我2成本的铜卡王朗(如下图)
,初始大约是57的防御,但是在司马懿的速战固守战法下,可以达到110的防御,跟一个100统的将领防御相同,单独与关羽夏侯_等骑兵作战毫无惧色。而且低成本的武将可以选择去占领战场上的采配点(即阵,拿下后指挥上升)。所以,6个武将27成本,是战斗的必须。
第二,这个游戏中只有统武智,统决定部队的攻击和防御,是最基础也是最重要的数值。因此,当你在一个相同成本武将的选择中,一般先看他的统,选高的上场。有些3成本却能达到4成本甚至5成本武将统的,是一个非常好用的武将,比如大家初始都有的银卡蔡琰,如下图。
3成本拥有61的统,且有12000的兵力和火计,是一个性价比非常高的武将,也是可以一直作为主力上场的好卡。
单挑触发的因素是双方部队各位对方的目标(如我赵云目标是对方的华雄,对方华雄目标也是赵云,这样会触发单挑,特别是特殊攻击时。但如果我方目标华雄,它的目标是其它部队,那么赵云和华雄之间是不会触发单挑的)。而跟单挑相关的是勇猛值,一般来说70武力以下的武将不会触发单挑,70以上的基本都单挑。但是也有70以下的武将会单挑的,如周舫,那就是很坑爹的事了。需要注意的是,曹周瑜这样的都会单挑,这是他们的软肋。
是智力,智力的高低决定了大多数战法的持续时间和伤害。如曹的魏武之强,持续时间就是一个基础时间值+智力的因素。如荀攸94智力的火计伤害比蔡琰77智力要高的多。当然有些猛将战法,如张飞万人敌,他的基础时间非常长,因此智力因素影响相对较小。
lanbo和我都是日服前100选手,只是日服的拔线和BUG拔毁了那边的环境,所以我们都转到台服了。事实上,在QQ群里,我跟lanbo都是很好的朋友。
这个游戏,我个号也跟好多现在的新手一样,犯过很多错误,所以这边我希望能把我的经验跟大家分享一下,能帮到大家。接下来,我会给大家介绍一下目前比较好用的卡片。还有我自己的组队思路和通常打法。
三国志12:威力加强版——理论上攻击值、防御值、破坏值测试
枪兵系:藤甲最强。(藤甲、大盾、山越、重枪)攻击方面598 100 : 本人认为骑兵类能达到更高的攻击(因为3大兵种各有一个专属战法 骑军神速 枪军坚守 弓军强射) 所以本测试选择骑兵 能对骑兵部队产生攻击加成的战法 有 :1、自身释放的战法(攻击的是万人敌或刚勇 攻击+100任选其一)2、骑军神速+60 3、全军猛攻+55 4、马攻击强化+50 5、全攻击强化+45 6、八阵之法(具体数值不固定 后面有解释) 7、群狼猛进+30 8、战意高扬+30 9、魏武之强+30 10、义勇兵+20 另外还有兵法阵加成效果 战斗秘策鼓舞之策 以及兵种别
经过测试一只部队最多可以同时承受六次战法 再加伏兵神速也是一个很常见的战法,消费采配4,但它的性价比可以说是单体战法中的。伏兵神速的效果是提升自身攻击力、机动力,并进入伏兵状态。进入伏兵状态是这个战法的核心,被伏兵状态的攻击后,部队会出现动摇的情况,自身的攻击力、防御力都会大大下降。伏兵状态就像是一个弱化战法,弱化了敌人就相当于强大了自己。上一次鼓舞之策 第7次战法就加不上了 骑兵中 象兵攻击 攻击可达642 (排名前6的战法+兵法阵+鼓舞之策+兵种象兵) 若是能无限次数承受友军的战法加成 象兵的极限攻击是752 (加上后面的4个战法)
象兵 初始 265 最终 642 虎豹骑和战车一样 初始 239 最终607 重骑 初始 226 最终 590 轻骑 初始200 最终555
大盾 初始 265 最终 690 重枪 初始 226 最终 645 轻枪 初始 213 最终 608
破坏方面 首先部队破坏值不仅和武将的统帅有关 还跟部队数量有关 3万和1千有点别 但是不大 距在20%以内 下面的数据都是3万的数据
战法方面 关于破坏的不多 1、自身战法 (猛攻 勇猛果敢 2选一 在测试冲车的时候 云体风身的破坏效果也一样 到投石和枪兵的时候就不行了) 2、全军猛攻 3、全攻城强化 4、八阵之法 5、全军凶猛
只有这5个战法 为什么没写数据 因为在破坏方面 上述战法所加破坏值和游戏中表述的原数据不符 再加上穴攻之策+10破坏 兵法阵对部队破坏值没加成 需要说明的是 各种战法对破坏值的加成不是固定数字的 都是有提成的 武将125统帅的时候 猛攻+24破坏 全攻城强化+18 全军猛攻+12 全军凶猛+12 上述4战法在破坏的加成比游戏里的表述增加了20%(125统帅下 至于80+ 90+统帅的 就不清楚了) 八阵之法 由于是按照初始数据加成 所以 冲车 投石 重枪 所得的加成分别是 12 8 6 穴攻之策是固定的 所有部队+10破坏
冲车 初始89 最终 177 投石 初始 74 最终 158 重枪 初始 43 最终 125
2、部队破坏值不仅和武将的统帅有关 还跟部队数量有关 3万兵和1千兵有点别 但是别不大 破坏值的距在20%以内
下面的图是重复的 我也不知道怎么搞的 没用 不用看
求三国志12PK的几个参数
防御方面 :防御上显然是枪兵能达到更高的数值 能对枪兵防御产生加成的战法 1、自身战法(无疑是铁壁 防御+125) 2、全军防护+70 3、枪军坚守+60 4、枪防御强化+50 5、速战固守+45 6、全防御强化+45 7、八阵之法(数值不固定 本测试里在37-30之间) 8、魏武之强+30 9、义勇兵+20[麒优势:弓抗性,在无冲车情况下,比枪兵更适合做攻城T,野战中也是弓DPS的克星,高机动带来的奇袭、堵截、合围、暴击优势主动权十分明显。可谓是野战。麟儿产生参数]
L=573 麒麟儿产生参数1
L=576 麒麟儿产生参数4,概率上限 20 100
麒要点:必要时可以拉出若干部队阻碍敌部队援救本阵,敌本阵预留武将若有镇静,先消耗其采配麟儿产生概率公式:(1)Q=40/参数1+参数2-X,(2)参数3< Q <=参数4
Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值
然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准
麒麟儿能力:
擅长项:75-10+[0~10]
一般项:60-10+[0~10]
某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力
擅长项:65-15+[0~10]
[麒麟儿](575 576都改成100,5个人里必有一个是麒麟)
麒麟儿概率跟学习和修行的概率没有任何关系,要修改外出修行参数
[小兵提携外出修行参数]
L=595 外出修行次分类概率 30 100 //可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型
L=596 外出修行第二次分类1概率 5 100 //可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
L=597 外出修行第二次分类2概率 30 0 //上边分类不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
L=598 延期修行分类1概率 40 100 //可以改成0或者100,改成100时参数599无效
L=599 延期修行分类2概率30 0 //上边分类不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
L=600 修行其它概率20 100 //也是一类
L=601 修行是否延期的概率 100
【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种发生概率不同
但这个参数仅仅是数据,并没有说哪一项修改对小兵最有利。有两次带动画的特殊修炼的修改方式:
595 100
596 100
597 0
599 0
600 100
601 100
修改后。。。次修行是加数据和技能,第二、三次修行可以遇到带动画的。保证了至少两项数据在90左右。
传说中的十世轮回。。。游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能秘策、战法、能力不这幺保留杀的次数多了,游戏会出错,不建议。
(转自游侠)
三国志12弓军强射和全军猛攻哪个好用?
1、骑弓步三兵种攻速都是0.5秒一次。用猛攻都是作为主将带队用的。
培养的小兵是什么定位啊。就全军猛攻,随便带的玩酒是弓军强射。弓箭在后面射箭是很疼的说。尤其武力高。
猛攻另有加破坏效果。如果是攻城当然用猛攻。。弓强射。弓兵系:连弩最强(连弩、重弓)。我基本不用了。。开始玩着认为弓防御不错。。但玩久了。打法多了。。发现弓基本是无用的。。
全军猛攻单和千里行一样,万人敌同样也是一个消费采配6的单体战法。“万人敌”的效果也与“千里行”相似,增加自身的攻击力、防御力、武力,并对全兵种特殊攻击。与“千里行”不同的是,万人敌没有破坏效果,但能够增加自身50点防御力。千里行和万人敌,没有一二之分。机神技。不过,培养小兵不好玩,破坏平衡。。。
全猛是技,强射是三流技
全军猛攻吧
三国志12:威力加强版——理论上攻击值、防御值、破坏值测试
全军猛攻从属性上强于弓军强射,猛攻适用于攻城,强射适用于站在城头防守,消耗采配点数强射少于猛攻。攻击方面 : 本人认为骑兵类能达到更高的攻击(因为3大兵种各有一个专属战法 骑军神速 枪军坚守 弓军强射) 所以本测试选择骑兵 能对骑兵部队产生攻击加成的战法 有 :1、自身释放的战法(攻击的是万人敌或刚勇 攻击+100任选其一)2、骑军神速+60 3、全军猛攻+55 4、马攻击强化+50 5、全攻击强化+45 6、八阵之法(具体数值不固定 后面有解释) 7、群狼猛进+30 8、战意高扬+30 9、魏武之强+30 10、义勇兵+20 另外还有兵法阵加成效果 战斗秘策鼓舞之策 以及兵种别
还有 这个极限数值跟兵种有关系 基础攻击越高的兵种 这个极限数值越高 经过多次测试 发现 八阵之法和鼓舞之策所加的数值不是单纯的数字 在兵种上有区别 其实因为八阵和鼓舞是加的战斗力 是按照百分比算的 所以基础数值越高的兵种 在八阵和鼓舞的状态下越占优势 象兵 虎豹骑 战车 重骑 轻骑 八阵之法赋予的攻击力 分别是 37 32 32 30 25 所以对轻骑来说 单纯加攻击的话 排名第六的战法是魏武 不是八阵了 下面上图经过测试一只部队最多可以同时承受六次战法 再加上一次鼓舞之策 第7次战法就加不上了 骑兵中 象兵攻击 攻击可达642 (排名前6的战法+兵法阵+鼓舞之策+兵种象兵) 若是能无限次数承受友军的战法加成 象兵的极限攻击是752 (加上后面的4个战法)
象兵 初始 265 最终 642 虎豹骑和战车一样 初始 239 最终607 重骑 初始 226 最终 590 轻骑 初始200 最终555
大盾 初始 265通过本次测试 得出以下结论: 最终 690 重枪 初始 226 最终 645 轻枪 初始 213 最终 608
破坏方面 首先部队破坏值不仅和武将的统帅有关 还跟部队数量有关 3万和1千有点别 但是不大 距在20%以内 下面的数据都是3万的数据
战法方面 关于破坏的不多 1、自身战法 (猛攻 勇猛果敢 2选一 在测试冲车的时候 云体风身的破坏效果也一样 到投石和枪兵的时候就不行了) 2、全军猛攻 3、全攻城强化 4、八阵之法 5、全军凶猛
只有这5个战法 为什么没写数据 因为在破坏方面 上述战法所加破坏值和游戏中表述的原数据不符 再加上穴攻之策+10破坏 兵法阵对部队破坏值没加成 需要说明的是 各种战法对破坏值的加成不是固定数字的 都是有提成的 武将125统帅的时候 猛攻+24破坏 全攻城强化+18 全军猛攻+12 全军凶猛+12 上述4战法在破坏的加成比游戏里的表述增加了20%(125统帅下 至于80+ 90+统帅的 就不清楚了) 八阵之法 由于是按照初始数据加成 所以 冲车 投石 重枪 所得的加成分别是 12 8 6 穴攻之策是固定的 所有部队+10破坏
冲车 初始89 最终 177 投石 初始 74 最终 158 重枪 初始 43 最终 125
2、部队破坏值不仅和武将的统帅有关 还跟部队数量有关 3万兵和1千兵有点别 但是别不大 破坏值的距在20%以内
下面的图是重复的 我也不知道怎么搞的 没用 不用看
三国志12打仗时的技巧?
千里行消费采配6,是单体战法中消费采配的战法之一。千里行的效果是增强自己的攻击力、武力、破坏力,并能够对所有的兵种实施特殊攻击。经过测试来看,千里行可以增加攻击力100点,武力30点,破坏力30点。关羽的这个战法比较全面,在增加攻击的同时,还增加了的破坏力。这个很正常:
1、兵种相克比较明显抱着共同对三国演义系列的热爱,希望能与大家共同探讨一下心得和经验,也希望能吸引更多的玩家一起来玩连线对战。
2、战法的使用
3、如果攻城,没有搞好,别人2W弓不同于“千里行”和“万人敌”,很多将领都拥有“强袭”这个战法,比如张辽、孙策、马超等人。“强袭”消费采配5,效果是提升自身攻击力、机动力,并能对全兵种发动特殊攻击。兵站在城墙上面射,下面一支队伍堵住,可能你6W白搭了。
4、秘技的使用
所以,在你熟悉战法使用,兵种特性以后,就看策略了,是打野战还是直接攻克城门,如果你没有攻城兵器,没有好的武将技能,战法,建议不要轻易攻城。攻城的时候带上加强己方破坏力,削弱敌方攻击力的特技武将,而且在占据外面指挥所以后,先在外面呆上一会儿,看看他出来不,也是为了积累采配点(使用战法必需的,在武将的头像下面写了数字,当下面特技变亮便可以使用),一鼓作气打下来。
你也可以在准备攻打某个城池之前一些时间,在附近的城池建设计略所,让军师技能在里面,有比较高的机会破坏相邻城池的城墙,这为你节约了很多兵力。
希望对你有用,有问题继续
《三国志12》必处斩武将是什么?
要点:必要时可以拉出若干部队阻碍敌部队援救本阵《三国志12》必处斩武将是指:《三国志12》的战法技能,如:千里行、万敌人等。
3.在敌方本阵视野外将本方部队分为两部分,其一为挑衅武将,另外为其余武将,挑衅武将先接近对方本阵等敌队出阵后挑衅之,拉开;其余武将事先布置与另一侧(以防与被挑衅出来的敌队相接触),直奔对方本阵。必处斩武将(战法)排名如下:
1、千里行
2、万人敌
这里的特殊攻击其实就是暴击,只有对另一兵种造成克制关系才能打出暴击来,比如枪兵克制骑兵,暴击效果“奋迅”。虽然强袭加成的攻击力并不多,但它的暴击效果足以让其上榜!
窝家就弓强进攻就全猛4、伏兵神速
5、攻防一体
攻防一体,又被称为小魏武。消费采配4,效果是提升自身攻击、防御、武力和智力;而魏武之强的效果是提升范围内友军的攻防武智。攻防一体虽然是单体,但胜在加成全面,可谓德智体美劳全面发展。
三国志12:威力加强版——阻挡敌人进攻:偷营
3、八阵之法 云体分身 老当益壮 鼓舞之策 游戏中的表述是增加战斗力 果然是按照百分比增加的 基础数值越高所得加成越多 反之 埋伏之毒 蛮声恫吓 对一线武将效果很好 按照百分比降能力 尤其是中后期科技满了 一线武将的部队 攻就近200 在不考虑直接伤害的情况下 埋伏之毒 比神火计降的数值更多 甚至是蛮声恫吓 还少一点采配 (感觉蛮声恫吓应该稍微修改一下 配给三爷 想当年长坂一声恫吓 吓退百万曹军 YY一下 嘿嘿)偷营战术的几种类型:
三国志12pk在防守方面有很多技巧,这里讲的是防守时的偷营战术,个人认为是很有效的一个防御手段:①挑衅偷营 【作难度:40】【适用程度:90(对方本阵预留武将有战法镇静时作难度上升)】
L=574 麒麟儿产生参数2条件:麾下武将拥有战法“挑衅”或者“虚诱掩杀”
作:1.避开敌方部队
②禁出偷营 【作难度:20】【适用程度:50(对方本阵预留武将在本阵之外时失效)】
作:1.避开敌方部队
3.在敌方本阵视野外时释放禁出之策,然后攻击对方本阵
③强攻本阵之战法强攻 【作难度:100】【适用程度:100】
条件:麾下武将拥有战法“攻城强化” “全攻城强化” “猛攻” “千里行” “突破” “凶猛” “全军凶猛” “全军猛攻” “勇猛果敢” 其中之一或更多
作:1.避开敌方部队
3.在敌方本阵视野外时将部队分为若干部分,其中一只闲杂部队先冲阵,敌队出阵时,我方其余部队于另一侧冲阵,由2-3支部队掩护主力武将(方法是:掩护部队在前、黏住敌队;然后主力武将绕开敌队攻击本阵)
④强攻本阵之投石强攻 【作难度:80】【适用程度:100】
条件:拥有投石兵器
作:1.避开敌方部队
3.在敌方本阵视野外将部队分为两部分,其中一只闲杂部队在一侧待命,其余部队冲阵,两个投石车攻击本阵,其余部队扇状保护投石车;在敌方本阵兵力耗尽时(投石车打本阵十分迅速)于另一侧的待命部队偷阵。
要点:保护投石车
有一些额外的因素可以增加偷营的效果:
一、本方有连环之策:这个显而易见,可以减缓对方回援速度,同时更好的避开对方守阵的武将(其实这个只是让作更简单了,作好了总是能避开的,毕竟你偷营的人多于敌方守阵的人)
二、如果战场上有“一线天”:如果战场上有敌方回援的必经之路而且路口狭窄,必要时可以派小部队防守,拉出一两个小部队堵在路口,哪怕是两支1000兵的部队,只要武将武力比较高,就能在兵力耗尽后阻挡敌方很长时间(你懂得,打高武力武将很费劲)
三、拥有伏兵:伏兵之策、八阵之法、特技谋,这些都能让以上战术更好的发挥作用
四、拥有穴攻之策:简单粗暴
有一些额外的因素可能削弱偷营的效果:
一、敌方有归阵之策:这个简单,试探性偷营一次,对方归阵,你撤退拖起来,等待敌方总攻时再次偷营,不过是多一些损失
二、敌方无人守阵:这个也比较常见,AI总攻城门时经常把守阵的也拉出去,这时候直接打本阵即可,必要时可以拉会1-2支部队阻碍敌方回援
三、敌方有强力武将守阵:比如吕布或者周瑜守阵,这个情况不常见,如果出现的话,战术③的难度将大大增加,这个没办法,尽力而为吧
四、敌方势力是孙吴:前期的孙吴一般不会研究高级的本阵强化,而后期孙吴本阵硬起来之后,偷营战术难度大大增加,这个之法不多,所以我最恨孙吴
以上四种偷营战术基本上可以应对大多数的情况,并且可以应对远超过自身军力的攻城部队;四者混合搭配时效果显著上升,比如挑衅偷营+战法偷营、禁出偷营+投石强攻等等
,希望各位看官喜欢这篇心得!
三国志12威力加强版什么兵厉害
首先 对部队的攻击、防御、破坏有加成的因素有 兵种 战法 兵法阵 战斗秘策 由于是理论上测试 有YY成分 所以把相关战法改成1采配 便于测试 主角四维105 官位 +10宝物 最终四维125 理论上的四维值 (相信很多种田派都能培养出这样的武将 我每次都是培养刘备)个人的简单分类:枪兵系、弓要点:注意作挡住对方部队、因为对方守阵部队必定少于3队,所以只要你派出3队以上部队于各个角度分别攻击本阵,总有一队能打到本阵,保证这只部队拥有攻城战法便是本战术的关键兵系、弓骑系、骑兵系、群攻系。一下测试都是参考了华少的实验贴。
骑兵弓骑系:乌丸最强(乌丸、匈奴)。
骑兵系:虎豹骑最强(虎豹、重骑)。
群攻系:铁车最强(铁车、战车、战象)。
PS:不过要注意,这只是单纯的硬碰硬的攻防比试。
真正最厉害应该说各有所长吧,就看贴主喜欢什么战术了。例如:常见兵种:
战车,群攻高机动、但破坏力偏弱,这样的话是善于野战但不善于攻坚、拆大本营。
虎豹骑,高机动、高破坏、攻击也不(攻击频率很吸引人),但是没有群攻效果。
……
三国志战略版什么战法最厉害?
其次武力,武力决定了特殊攻击的伤害,大家应该都知道枪克骑,骑克弓,弓克枪(即能打出特殊攻击),武力越高,打出的特殊伤害越高。当然特殊伤害还和兵力与攻击有关,这个以后再讲。其次武力决定了单挑时拥有的天地人卡片数。单挑是一个随机性的因素,有时候你局面占优,但是你的核心人物如曹被赵云单挑斩杀,一下子局势就逆转了(我输的好几局都是这样)。有时局面焦灼,你的猛将单挑胜了对方的猛将,对方的崩溃也就由此开始。因此单挑的存在,是这个游戏一大乐趣所在,充满了不确定性。而且你的各种战术也要考虑到单挑胜负的后果,你的部队出击防御,甚至对一个据点阵的争夺,都得考虑单挑的因素。所幸的是单挑每场战斗只会发生一次。总的来说,个回答的质量很高,看得出楼主对这款游戏的热爱以及楼主的技术含量。本人也是数据帝,说下准备技能和持续伤害吧,还望对楼主有帮助。准备技能的释放可以看成一个具有3个状态空间的马尔科夫链,楼主抽空学学随机过程对这一块分析应该很有帮助。然后就是妖术这种技能,持续两回合伤害,但连续被妖术打中时效果不会刷新,就是说,发动妖术后下回合准备之后再次发动打中目标时,第二次效果为零,这部分持续伤害依然可以用马尔科夫链解决,楼主想弄更的数值可以试着了解一下。
做了个测试 一只部队攻击防御破坏能达到多少呢。智力还有一个作用,就是被埋伏伏击后,恢复正常状态的时间,通常来说,吕布张飞颜良这样低智的,被伏击后眩晕时间非常长,而诸葛亮这种,基本上3 -5秒就恢复正常了.吕布玩群走西凉铁骑,郭嘉洞察的话,矢志不渝的2回合群攻效果,比一骑当千的30几率高,极端的话2回合决斗,出发8次,伤害真的不比一骑当千,我俩技能我都有。
准备技能都有点不稳定但是输出高效果好。瞬发技能一般相反,稳定但是输出较低效果不显著。有心了,但如果真要分析,还是按每回合技能发动概率乘以每回合预期兵力来更细化计算,这样可以挤出一些起效慢技能的水分。
要根据武将阵容搭配才厉害
需要搭配,像某些战法需要条件的,不会搭配也是废物
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