为什么手游女玩家比例增多 女玩家多的手游排名
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- 2025-04-26 10:09
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女性向游戏层出不穷,厂商是如何抓住女性玩家的?
文丨Karl Zhang
为什么手游女玩家比例增多 女玩家多的手游排名
为什么手游女玩家比例增多 女玩家多的手游排名
在早期的 游戏 圈中,男女比例失调,女性玩家在 游戏 中属于“稀有精英”。如今,女性玩家数量激增,众多厂商也注意到应当为女性玩家的爱好进行更好的专属定制,从而培养更多的女性用户加入。
谈到对女性玩家的认知,在 游戏 圈中的玩家或许对女性玩家产生一些误区。
传统市场对女性玩家的认知误区
误区1:多数女性对 游戏 没兴趣——实际上是没有能吸引她们的点
女性玩家数量稀少的状况导致很多人认为女性或许对 游戏 兴趣不大,但实际上,早期 游戏 的画风、内容不符合女性玩家的审美观,更多的是吸引男性玩家的砍杀、射击等内容。
误区2:多数“女玩家”如同“女司机”——实际上是她们还没开始努力
至今为止,仍然有很多人认为女玩家的 游戏 能力不强。但一切都是从无到有的过程, 游戏 亦是如此。更多的时候,玩家想要在 游戏 中具有不俗的实力,是需要付出努力的。兴趣会驱使玩家继续 游戏 ,而早期的 游戏 内容由于没能吸引到女性玩家,使得女玩家由于参与度不高致使“努力不够”。另外,还有非常现实的一点:男性玩家中“宅男”较多,而女性玩家中并非如此。很多男性玩家的生活以 游戏 为主要重心,而 游戏 在多数女性玩家中仅仅是生活中的一小部分。正因如此,厂商更应针对女性的碎片时间规划 游戏 节奏。
误区3:女性玩家消费力度不高——实际上她们对该 游戏 感情不深:
游戏 内容无法深刻触动女性玩家,使得女性玩家产生“不值得购买”的想法。从前段时间爆火的《阴阳师》、《恋与制作人》到近期的《闪耀》,可以看出女性的消费力度完全不输给男性。而在PC端《英雄联盟》、 《DO TA2》、《守望先锋》等电子竞技项目中的投入,女性玩家也同样展现出了空前的消费能力。
除了以上这些误区之外,在早期PC端主宰的时代, 游戏 品类并不丰富,玩家并没有过多的选择空间。那么,究竟是哪些类型和画风的 游戏 更受呢?
女玩家的“进化史”
总体来说,武侠风、日系二次元是女性较为喜爱的;而 游戏 类型如今可谓是多种多样。 并且,这些 游戏 类型都开始在手游平台出现 。
MMORPG :说到大型多人在线角色扮演类 游戏 ,《魔兽世界》虽然是一代传奇,但多数女性玩家并不买账。随着2009年《魔兽世界》国服权交接,《永恒之塔》趁虚而入,一款韩国MMORPG 游戏 席卷国内,女性玩家数量开始上升。比《魔兽世界》更为唯美的画风、更多选择性的“捏脸”系统,吸引无数女性玩家,这也为后来的 游戏 厂商在捕捉女玩家的手段上做了很好的铺垫。除了韩国 游戏 外,国产 游戏 的“武侠风”同样受到追捧。《剑网三》、《剑灵》、《逆水寒》等 游戏 能突出这一特点,其中女性玩家比例也非常高。
回合制RPG 游戏 :在早期 游戏 圈中,女性玩家普遍集中在此类 游戏 中。像《》、《石器时代》、《》等回合制 游戏 的火爆,充分体现出了相对慢节奏的 游戏 、Q版、日系画风的 游戏 会更令女性玩家所接受。
FPS类 游戏 :作为人称射击类 游戏 ,多数女性玩家起初对此类 游戏 不太感冒。《穿越火线》是一个爆发点,而 游戏 中武器的外观实际才是多数女性玩家的追求。此外,很多女性玩家开始接触电子竞技便是从《穿越火线》开始的。
除此以外,还有很多类型的 游戏 在早期 游戏 圈成为女性用户群体的开拓者。正是这些过往,让厂商对女性玩家的用户画像更为清晰、精准。其中,“皮肤”、“抽奖”、“(卡牌)养成”、“休闲”等 游戏 属性成为主导,延续至今。
在《阴阳师》、《恋与制作人》、《闪耀》这三款 游戏 中,女性玩家展现出了对 游戏 内容的超高兴趣以及超高的消费力;《战场》展现出女性玩家同样可以接受并驾驭枪战 游戏 ;《荣耀》对多数女性玩家来说,“皮肤”成为侧重点,同样也是 游戏 本身获利的核心。
此外,休闲 游戏 及超休闲 游戏 的品类,让很多从未接触过 游戏 的女性成为玩家,步入 游戏 世界。
俗话说“爱美之心人皆有之”,绝大多数女性玩家非常看重 游戏 的画风设计。从上文中提到 游戏 中做一个对比:相比较为严肃、“硬核”的反恐精英来说,穿越火线能取得成功一部分来自于 游戏 本身难度的降低, 更重要的是“皮肤”的出现。 多种多样的皮肤、角色等因素非常吸引女性玩家,并愿意为此掏腰包 。这种情况同样发生在DOTA与DOTA2中。
需要注意的是, 游戏 类型多种多样,但只有一个共同点在联网 游戏 中尤为重要—— 社交属性 。网络连接的不仅是 游戏 数据的互通,更是连通了玩家群体。一些 游戏 也会在社交媒体上搭建玩家的交流社区促进 游戏 氛围。
女性玩家更看重什么?
近日,在Q4上线的 游戏 内容中可以看到,养成、音游、回合制、休闲 游戏 占了很例,并且有很多款 游戏 针对女性玩家量身定制。
在Q4上线的 游戏 中可以看出,Bilibili拥有6款手游过审并开放预约。其中3款养成类、2款音乐类及1款RPG类。
依照从 游戏 圈早期至今的发展状况,大致可以总结出这样的特点:
画风 :以日系、二次元、古风为主;
类型 :电子竞技、RPG、MOBA、卡牌养成、音游、消除;
触点 :社交媒体、视频网站、漫改、朋友;
此外,一些 游戏 的性质也不相同。像《闪耀》、《恋与制作人》就是完全针对女性而开发的 游戏 ;像《荣耀》中的个别皮肤,就是为女性定制的;但是,《和平精英》这类吃鸡 游戏 ,因为各方面因素, 游戏 本身可以男女通吃,老少皆宜。
无论是满足哪类玩家需求, 游戏 基本的和风格需要确立,并且满足当今玩家的需求,或是激发玩家潜在的兴趣。对于手游而言,画风精美、易上手是让用户留下的基础;据调查,多数女性玩家对 游戏 难度、画风、剧情更为看重。有意思的是,在一款新 游戏 中,很多男性玩家先受 游戏 性的吸引,例如打击感、战斗系统、画风等,其次才是剧情。甚至很多RPG 游戏 的剧情都会被男性玩家跳过;而女性玩家则相反,在2017年《恋与制作人》上线时,很多女性网友表示,在进入 游戏 Loading界面时四名男主的立绘配合 游戏 主题曲的钢琴声,“瞬间就爱上了”。随后这款 游戏 通过跌宕起伏的剧情、精美的卡面吸引着无数玩家。
补充:情景模拟
回想一下,很多时候男性认为很棒的一款 游戏 ,给女性朋友,她们会说:“这个好丑”、“看起来很复杂”、“这有什么好玩的”。
“ 这个好丑 ”:男女对事物的评判是不同的。多数女性玩家并不认为“妖魔怪”很酷,反而喜欢可爱一些的、或是帅气一些的。
“ 看起来好复杂 ”:尤其是初次体验 游戏 的女性玩家,对于性不强的 游戏 来说会体现出无从下手的状况。由浅至深的 游戏 设置会让女性玩家可以更好地融入 游戏 世界。
“ 这有什么好玩的 ”: 游戏 是需要群体的,如果 游戏 在推广时覆盖得较广,或是在社交媒体上频繁出现,亦或是身边该 游戏 玩家较多时,或许对话会变成“我在网上看到过这个”、“我好像看我朋友玩过”。
总的来说,多数女性面对一款 游戏 时,更注重剧情带来的冲击、画面带来的感受、音乐带来的触动、群体带来的影响。
为什么《荒野行动》的女性玩家数量比其他游戏要高?
荒野行动,是一个比较早的吃鸡游戏,是我玩的个吃鸡手游。如果说玩家比例的问题,女玩家一般会倾向这款游戏。
:这款游戏作上手不难,画面画风不偏于真实次玩很容易适应,游戏中的景色也是中规中矩的美景。
第二:游戏中有着大量接近生活的物品,像五菱宏光,他家游戏中有这个车,这还不算什么,重要的是它车上贴的是补房顶漏水。。。还有还有,这个车的喇叭还是传统的喊话。这类的非常有趣的
第三:我想大家都知道这个游戏内容的丰富度,专属跑车,各种漂亮的衣服,酷炫的发型等等,这些对于男生来说,只在乎游戏本身打枪的舒服与否,女生就看重的多一点,像人物的衣服一类的。
以上几点,只是模糊举了几个,猜测女玩家为什么会多的原因,至于女玩家多不多为什么会多,这个原因有很多,估计也只有策划知道吧。
谢谢大家,我是团子仙。
女玩家顶起半边天女性向游戏蓬勃发展意味着什么?下篇
上一篇中我们讲到了
游大潮,由Nitro+开发的《刀剑乱舞》系列等等,可以说女市场以及是日本各大厂商新的交锋热点,甚至一度被认为是“硬汉”厂商的卡普空也顺应趋势在2016年退出了一款手机平台向的女性向游戏《无法触碰的掌心》。
卡普空也并非“初生牛犊”《无法触碰的掌心》在日本一经发售,就受到了广泛的好评,游戏对于神秘感以及人类的窥探欲拿捏的恰到好处,刻意弱化了悬疑惊悚元素,加强了玩家在游戏中的日常生活气息,游戏中的人物时刻暴露在玩家的视线之中,即使不在男主面前玩家也可以通过房间内的摄像头,看到男主的一举一动,送个礼物发个短信也会有互动,打造出的恋爱体验,同时也弱化了“好感度”让游戏颇为轻松,让玩家不用担心说错话而降低好感度。
女性玩家已经顶起游戏行业“半边天”
在智能机普及的今天,有越来越多的女性向游戏出现在了移动端手机上,国内也出现了像是《恋与制作人》、《食物语》等等以女性为主的手游,而其他像是《荣耀》、《阴阳师》等等竞技类、卡牌类、解密类游戏也开始为女性玩家所考虑,正是因为女性玩家的消费能力非常强大,比起男性玩家有过之而无不及,“颜即为正义”厂商之间也不断推出越来越好看的皮肤以及立绘来吸引女性玩家购买。
在游戏行业,女玩家的群体也越来越大包括选手,观赛的女性玩家站的比重也逐年上升,在男玩家喜欢“白嫖”的电子竞技产业中,女性玩家更加注重现场感,无论从购票观赛还是战队周边购买以及应援,这都是推动游戏电子竞技产业向前的助力,即使现在有很多男性玩家对于女性玩家还是非常“鄙视”,但是他们不得不承认的是随着游戏行业的稳固推进,女性玩家占据的比例以及消费比重也会慢慢和男性玩家持平,而电子竞技这块以男性为主导的领域之中也会出现更多的“女性选手”来参赛。
不久的将来,在游戏行业这以领域中只会出现越来越多的女性从业人员,这是一个行业从新生走向发展再到成熟得必经之路,而向“红玉”这样的开发团队也会越来越多,打破以男性为主体的游戏市场。
女玩家顶起“半边天”女性向游戏蓬勃发展意味着什么?上篇
现象 | 从端游到手游 女玩家增多不是变化
近日,某直播平台的游戏女主播在微博抱怨打游戏时因电脑卡顿,作水平下降,被队友当成“小学生”嫌弃,这条微博引发了众多网友对于“女玩家”和“小学生”的讨论,网友们各抒己见,用自己的亲身经历来“控诉”那些遇到的猪队友,也透露出了目前游戏市场中一些变化。
游戏市场蓬勃发展移动端占据半壁江山
话题讨论中,有不少网友提及了近期的现象级手游《荣耀》。以此游戏为代表的移动游戏的发展势头,可以说是十分迅猛。
根据显示, 2016年游戏市场实际销售收入达1655.7亿元,超过美国成为全球大游戏市场。其中移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比首次超过客户端游戏市场,达到49.5%。手游注册用户量达到5.28亿人次,而在2010年这个数字仅为9.1亿元和3000万人次。
基于移动互联网和智能手机在国内的快速发展,用户越来越多得通过移动设备接入互联网。特别是随着大屏手机的不断推出,以及手机CPU技术的突破,智能手机可进行的作越来越多,几乎可以取代大部分PC的娱乐功能。
在游戏内容方面,移动端游戏厂商也开始不断尝试将手游与IP相结合,通过IP的影响力吸引用户关注并参与。现象级国民手游《荣耀》也借鉴使用了历史上的知名人物,通过精美的画面设计和丰富的游戏环节,让众多历史人物重回大众视线。
女性玩家占据半壁山河
讨论中,还带出了一个词:“小学生”。在游戏玩家中,一般把游戏水平较低、但又以自我为中心、经常对其他玩家恶语相向的低素质玩家称为“小学生”。但由于《荣耀》在学生群体中的流行,“小学生”变成了真实存在游戏玩家群体,并成为坑队友的“主力”。微博等社交平台甚至经常有人爆出,小孩子生病都还坚持玩游戏的。为了遏制这种情况,史上严格的防沉迷措施已经开始执行。
而游戏中的另一个新兴主力群体则是女性玩家。根据QuestMobile发布的移动互联网Q2报告显示, 荣耀App用户画像中,女性玩家占比达到了41.9%,年龄在24岁以下的玩家更是占到52.1%。
随着游戏产业的不断发展,以及休闲、社交游戏等类型游戏的出现,深受女性玩家的喜爱。即使是在FPS游戏中,也拥有相当一部分忠实的女性玩家拥趸,并在游戏中形成自己的和特点:更倾向于幻想类题材,并倾向于选择魔法型功能的人物,自然向、魔法向的功能等。女玩家已成为了游戏行业中不可或缺的一部分。
游戏社交、行业成为风口
网友讨论中,还反映出了一个现象:休闲+社交正在成为游戏的in模式。
对于现代人而言,游戏已不只单纯是消磨时间或者满足虚拟世界的幻想,而具有更多的社交意义。在游戏中与好友相约共同作战,已经成为游戏中无法剥离的重要社交属性。近的游戏经历也成为了聊天时避免尴尬的绝佳谈资。
而基于团队沟通配合才能更好发挥的电子竞技,也在不断进行发展。今年9月,电子竞技运动与管理专业将在国内首次招生。产业链中的教练员、数据与战术分析师、裁判员、赛事承办、主持与主播、游戏内测工程师等岗位,形成了大量的人才需求。
除人才需求外,行业也拉动了设备、直播等上下游的市场发展。王思聪从直播平台、成立联盟等,形成了清晰的布局,吸引大量资金投入。天王级人气偶像周杰伦作为游戏迷,甚至开了自己的馆,将和享受作为主打。
艾瑞咨询发布的《2016电子竞技及游戏直播行业研究报告》显示, 到2017年底,用户整体规模将达到2.2亿人。2022年杭州第19届亚运会,还将把电子竞技纳为正式比赛项目。
从端游到手游,发生的变化不只是小学生集中或者女玩家增长,更有厂商对于细分市场的精准把握和深度挖掘 。行业的发展动力也在于此。
游戏女玩家达3亿,占据总玩家群体46.2%,为何消费能力远低于男性?
因为女生本来就比男生更精打细算,而且对游戏没有太多迷恋,不会花很多钱。
因为虽然女生爱玩游戏,但是并不会看的非常重要,因为还有别的东西要买。
因为女生大多都是不愿意在游戏里面花钱的。
因为很多女性在这一方面没有深入的研究,平时也没有时间。
女玩家顶起半边天女性向游戏蓬勃发展意味着什么?上篇
近几年来,在游戏玩家这个群体中女玩家站的比例越来越高,而开发者针对女性玩家开发的游戏也越来越多,今天我们就来谈谈究竟女性向的游戏究竟魅力何在?
游戏行业对于女性玩家不够重视
根据2018年游戏产业的报告数据,我们有6.26亿的游戏玩家,而女性玩家的数量有2.9亿之多,将近占据了一半的数量。我们身为游戏玩家也在游戏中感受到这些变化,放几年前游戏中出现妹子玩家的几率那可都是当稀世珍宝的,现在女玩家越来越多,也就变得稀松平常非常无感了。
在消费水平上,女性玩家整体的消费力上还是与男性玩家有明显的距,女性玩家的总消费额为490亿左右占到产业年产值的23%左右,然而这并不是说女性的消费力比男性,而是市场上对于女性玩家还是不重视的态度,无论是从产品还是研发方向的角度来看,开发商还是缺乏女性向产品的开发经验的。
款女性向游戏《安琪莉可》的诞生
面向女性的游戏可以一直追溯到上世纪70年代,当时和流行的还是街机这一游戏载体并且多以设计类和体育类题材为主,针对的就是男性玩家,而当时日本的南梦宫制作人岩谷彻却选择了一条不一样的路,在他看来的受众群体不应该只是局限于男青年,而是应该制作出同时满足女性玩家需求的游戏,于是他摒弃了热门的体育和射击类游戏,转而研究迷宫类游戏并且研发了大名鼎鼎的《吃豆人》风靡全球,也成功的吸引了一大批女性加入成为游戏玩家。
在有了数量可观女性玩家加入之后,有游戏从业者就已经想要专门制造一款面向女性的游戏,而这款游戏正是在1994年由光荣在SFC平台上发布的恋爱游戏《安琪莉可》,主导游戏开发的正是襟川惠子(是光荣游戏创始人襟川阳一的夫人)。
襟川惠子在光荣声名鹊起的80年代就想要制作面向女性用户的游戏,但是碍于国内女性开发人员少之又少,所以她做的就是在开发《三国志》以及《信长之野望》的过程中不断吸纳一些女性开发者进来,招不到编程专业的文学类也行,先从文案开始慢慢培养,就这样在90年代,襟川惠子组建起了自己的女性开发团队“红玉”,并且参考了当时是门面上非常流行的男性向恋爱游戏,制作了款真正意义上面向女性用户的恋爱游戏《安琪莉可》。
女玩家顶起“半边天”女性向游戏蓬勃发展意味着什么?下篇
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