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怎么避开elo机制英雄联盟 英雄联盟取消elo机制

连胜之后必连败?上分玩家如何科学规避匹配机制的坑

在各式各样的 游戏 成为了年轻人主要社交方式的当下,诸如、吃鸡的电子竞技 游戏 占据了主流市场。不同于休闲或冒险 游戏 ,它们强调 玩家个人技术与团队协作能力 ,总有一种“与人斗其乐无穷”的快乐。

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既然是 竞技 ,就会有 高低之分 。现在的玩家见面不再像古时武林中人一般难测对方深浅,一个个具体可见的“天梯分”或“段位”就高悬于角色头顶,水平高低一目了然。

而这一切,都源自一个名为 ELO等级分制度(Elo Rating System) 的发明。这个被广泛运用在象棋、围棋等单人 体育 项目的评分等级算法,在被迁移运用到多人电子竞技项目后变得更加复杂,更曾激起了无数区别于“玄学上分”的“数理上分”讨论。

举个例子,棋手A胜了B又败给了C,而BC间的对弈结果却是B胜的话,单凭这三场比赛如何衡量三位棋手的棋力强弱呢?根本就无法得出令人信服的结论。为此各种棋类协会纷纷推出自己的等级分制度,以求得到一个 综合性的棋力衡量标准。

不过,不管是流行于欧洲INGO系统还是美国象棋协会的肯尼斯·哈克尼斯等级分系统,得出来的算法结果都未能令人信服。直到上世纪中期, 物理学家Arpad Elo 创建了 Elo等级分制度 ,才一举解决了这个世纪难题。

Elo等级分制度中有三个关键数据: 选手水平分、胜率期望值 以及 等级分增减值 。

其工作原理就是首先给予每个棋手 初始的分数 R,我们设有棋手A、B,则根据Elo公式:

可得出棋手A对B的胜率期望值E。

而每场比赛过后棋手的等级分增减由其比赛结果得分与胜率期望值的值决定(一般来说胜利=1分,平局=0.5分,负=0分)。等级分增减值的具体数学公式为:

其中K为系数,S为选手在比赛中的真实得分

1960年,美国象棋协会率先废弃了原有的等级分制度,改用Elo计分方法。这种先进合理的算法很快被推广开来,1970年 棋联也正式改用这个等级分制度 。

不止是象棋,目前最权威的世界职业围棋等级分排行网站 Go Ratings 用的所谓 “全 历史 排名算法”(Whole-History Rating) 其实也是基于Elo等级分制度的改版。

时间来到2000年前后,迈入新世纪的人类 计算机技术发展迅速,各种电子 游戏 也随之兴起,并渐渐取代了“对弈”这种流传千年的传统 游戏 模式。

当然棋类 游戏 也有过短暂的线上对弈辉煌时刻。那会QQ 游戏 中的“象棋”,设置了以“县令”、“总督”、“丞相”等级别为体现的等级分制度,算得上是Elo等级分制度在网络 游戏 世界的初代应用。

随着电子竞技 游戏 网络对战概念的普及, 腾讯、浩方、VS、11等对战平台 相继崛起。 游戏 是现成的,但所有对战平台都需要面对的问题是“如何帮助玩家匹配到势均力敌的对手”,从而保证其 游戏 体验。

其中的道理很简单,一个高级棋手跟初学者下棋肯定会觉得索然无味,而对于菜鸟来说频频受虐的遭遇也会直接劝退使其失去兴趣。

思来想去,一番挖掘, Elo等级分制度就此进入了 游戏 开发者与的视野 。

Elo等级分制体系中,以前只是一个计算步骤的 “胜率期望值” 成了运用在电子竞技领域的重中之重——系统运用公式计算寻找出两个胜率期望值均尽量接近50%的玩家或者队伍,自然也就实现了使其 势均力敌 的需求。

可以说从11对战平台的天梯名将系统,一直沿袭不断改进到Dota2 游戏 中的天梯系统,再被国产 游戏 英雄联盟借鉴使用,一直到现在人尽皆知的手机 游戏 荣耀中的段位系统,都是Elo等级分制度在 游戏 中的运用体现。

但随之而来的问题是,Elo等级分制度在 电子竞技领域 的运用与 体育 竞技领域 的运用,还是有着极大的别。

首先是人数的区别,对弈类竞技是1对1,不管是需要参考的 水平分 还是 评分的偏范围 考虑都极小。但在很多电子竞技项目中往往是多对多的比赛对抗,即使是常量的5对5,已经会造成 极大的计算偏可能性 。

这些偏包括但不仅限于 某一玩家的精神状态不稳定、某一队伍的成员性格迥异导致配合度不高,甚至是某一玩家网络的不稳定 导致竞技水平受影响等等等。这个算法最合理之处就在于先根据原有的分得出胜负概率,再由胜负概率与实际战果的综合考虑得出最终的增减,而不是简单粗暴地进行积分累加。(那会造成选手挑着弱者来对战从而疯狂得分等问题)这也就是为什么电子竞技爱好者常常有“系统针对我,给我匹配太厉害的对手或者太弱的队友”的感觉。

真正各方面都旗鼓相当的酣畅对局,其实是很难得的。

另外一个问题是 游戏 的平衡性与对弈类项目有异 。棋类竞赛双方除了先后手因素以外,身处的往往是一个“全对称”的战局,这几乎是平衡的。然而 游戏 开发者很难做到长时间在线游玩的选手,其评分可靠性较高,因而其 “评分标准” 会较低;而较长时间不在线的选手,或是水平发挥浮动较大的选手,其评分可靠性会偏低,则其评分标准会较大。平衡,地图、角色、装备……双方队伍各种因素的异必定是存在的,因此只能尽量做到接近平衡状态。

为了解决这些直接挪用棋类的Elo等级分制度会出现的不平衡问题, 游戏 的评分与匹配制度其实做过很多改善。其中最主要的就是增加了一个 “评分可靠性”(Ratings Reliability,简称RD)系统 。

选手的评分标准越低,或者对手的评分标准越高,选手在赛后的评分波动就会越小。 而且在无法迅速匹配到与自己的准确评分一致的对手时,系统就会 根据标准的范围来拓宽匹配对手选择 。

这个东西,就被很多玩家称为“隐藏分”。但很多人会误解认为自己的“隐藏分”过高或者过低,其实从算法上看来,隐藏分的概念是 波动值 ,从来就不是什么太高或者太低。

总而言之,一个正常运营的 游戏 ,它的段位算法不管怎么改进,肯定是为了让所有人尽快到达自己实力对应的段位,以求让所有玩家能找到势均力敌的对手,从而更好地运转下去。

不过话说回来,至于那种不合理运用Elo算法来造成玩家到了关键对局无法升段,从而提高 游戏 内玩家日活量的做法,肯定是被业内也是被玩家所唾弃,无法长久的。

欧阳梅生.基于ELO算法的竞技项目评价体系研究,武汉理工大学硕士学位论文,2013年5月

林澳钊.MOBA 游戏 平衡性探究,云学硕士研究生学位论文,2015年4月

Wikipedia:Elo rating ,Glicko rating

pinkry.ELO算法教程.GameRes 2013.10

elo在LOL里代表什么?

《英雄联盟》是由腾讯控股的美国公司Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

存在于不平衡机制中的与玩家个人胜率有关的隐藏制。作用是触发顺风局奖励,从而使玩家能够突破人均50胜率机制的限制。

隐含在人均50胜率机制中的制。

应用了玩家50胜率机制的排位系统有一个 隐藏分触发顺风局的机制。

当玩家的隐藏分低于段位分,玩家下一盘游戏就是局。

当玩家隐藏分高于段位分,玩家的下一盘游戏就是逆风局。

当玩家隐藏分高于段位分,但是大大地超过段位分一定值时,触发顺风碾压局,意思就是你下一盘基本上赢定了。

让隐藏分高于段位分一定值,这个值可以是100分,也可以是200分。100分时和两百分时分配或许还有人记得那个电子竞技的蛮荒年代。 CS、魔兽争霸、红色警戒 曾是一代人的经典回忆,玩家从 单机 打到 局域网 ,再到各种 对战平台 的兴起。渐渐开始有了“线上对战”这种电子竞技的概念。到的对手的实力技术水平是不同的,前者较弱,后者更弱。

参考资料:百度百科-匹配系统

英雄联盟规则

玩家在英雄联盟中扮演着召唤师的角色--召唤并控制一个英雄进入游戏。游戏中的对战模式有:创建或加入房间、匹配目的,就是为了控制玩家的胜率。模式、排位赛。

工具/原料

lol

方法/步骤

1/4分步阅读

匹配模式:

可选择“单人”或者“组队”。系统会根据你以往的游戏成绩来评估你的游戏水平,根据这个水平来给你匹配合适的对手。为了避免你永远处于排队状态,等待时间越长,所

匹配的对手与你的距会越大。可以很好的保护新手,已经保证游戏的公平性。

2/4

排位赛:

可选择“单人”或者“组队”。该模式属于高玩区域,需要一定等级才可以进入的游戏模式。在该模式内进行比赛,系统会按你的游戏水平匹配对手。选择英雄时,采用征召模式,在该模式进行过游戏的玩家,会按照游戏成绩在排位赛的排行榜进行排名。

3/4

游戏胜利条件:

匹配依据在5V5的对战地图中,将会有三条推进路线。建议新手选择有队友同行的路线,摧毁敌人的防御塔,逐渐推进。

在敌人据点的深处,靠近他们的召唤师平台,坐落着他们的召唤师--主基地,摧毁敌人的主基地会获得比赛的胜利

4/4

匹配系统说明:

在匹配模式与排位赛中,英雄联盟使用一个内置积分来匹配水平相近的玩家。系统会分配给每个玩家一个积分来代表他的相关技术水平,而这个值是由他之前的游戏结果决定的。当玩家排队加入这两个模式时,系统会判定他的相对技术水平。这个积分被称为“Elo值”,是以开发该系统的数学家Arpad Elo的名字命名的。该系统会以所有玩家的Elo值为基准来匹配两支队伍,试图创建出双方队伍胜率尽可能为50%的游戏

编辑于2016-03-02,内容仅供参考并受版权保护

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lol摆烂怎么上分 lol摆烂上分技巧

2019年10月16日,拳头游戏在《英雄联盟》全球十庆典中,发布了《英雄联盟手游》。2020年10月28日,在印度尼西亚、日本、马来西亚、菲律宾、新加坡、韩国和泰国等地区开启公测。2020年12月8日,在越南、大洋洲、欧洲、等地区开启公测。

英雄联盟摆烂上分法,建议选择上单或辅助,两个位置对胜负影响最小,然后每局开局送一个塔,结束送一个塔,降低自己的kda,尽量选择坦克英雄,在对线不崩的情况下团战给出关键控制,影响游戏走向,并以较低KDA获取比赛胜利。

如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的`博士(ComputationalBiologyPh.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。

1.lol匹配机制:ELO匹配机制;

2.ELO匹配机制听起来很深刻,但实际上很好理解,你C了系统判定你是大腿就会给你匹配相应的小腿来平衡每一局的对局。

3.每个人都应该理解ELO匹配机制。手游荣耀就是一个典型的例子,也就是说,系统是判断有更多时间玩的人得分,好的技术只是次之。

4.如果你想让人头,也就是说,人头数正确后,去大龙坑,在塔下送一个。只有这样,系统才会认为你是FW,并将那些想要坑的系统与C的人匹配,以便快速得分。

LOL是怎么匹配的?英雄联盟匹配机制是什么?

当出现觉得被系统错误匹配的时候,不要抱怨,尽量稳住自己的评分标准(或者提高水平)才是正途。

匹配系统的目的如下,优先级从高到低: 1、保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。

2、创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣化。

3、无需等待太久就能找到对手进入游戏。

匹配是怎么完成的?

首先,系统将你放进适当的匹配池里——根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)

然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里——5人组队VS5人组队,低等级新手vs其他一些低等级新手,如此这般。

第1步:确定你的实力:

如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)

第2步:确定你合适的对手:

首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。

第3步:确定匹配:

最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。

系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误会在3%之内——类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点别,但这赛季真正能C的玩家,遇到的队友质量也都还不错。是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常的预测。

英雄联盟手游elo和mmr机制什么区别

英雄联盟手游el是的,确实有这样的机制,毕竟这样的比赛就是此消彼长的,一方强了另一方就会变弱。o和mmr机制什么区别呢?mmr机制将会在下个版本中为大家呈现,也将会让更多的老玩家进行回流。同时大家需要通过游戏中的规则正常上分,并且如果大家的实力如果跟段位不匹配,也会出现跳段的机制让大家更快的上分。

英雄联盟手游elo和mmr机制什么区别

1.本质上的区别不大,就是根据之前的段位出现了隐藏分的机制,如果大家的隐藏分过高就会出现跳段的。

2.简单来说就是隐藏分举真的再没有任何方式,能比把玩家的段位控制在“即将升段”这个关口,更能激发玩家打排位的欲望了。例来说的话一位500场的50胜率的黄金2玩家和定级赛就打到黄金2的玩家,他们毫无疑问都是黄金,目前的段位也完全一样,那目前的实力是不是也一样呢?不是,那系统也是这么认为的,所以前者的隐藏分就没有后者高但为什么标题里把elo和mmr分开?

3.这两个有区别只是因为自己说的匹配机制区别,也就是说lolm前段时间是elo匹配机制,现在是mmr匹配机制词当然是一样的,但是elo匹配机制和mmr匹配机制就不是一个东西了。要不然就不会出现特意出公告解释匹配机制改变了

英雄联盟手游“控制玩家胜率”的方式,真的“太了”

大家都发现了吧:

新赛季改成MMR机制以后,并没有如预想中一样上分如喝水。

反而,很多上个赛季轻松上到、宗师的人,这赛季就困在翡翠段位上不去了。总是赢几局,输几局,然后原地踏步。

另外,据我的观察发现,

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻4”这俩门槛,尤其难。

即便上了一个段,也会在接下来的几局连败掉下去,然后重复“上段-掉段”的魔节奏。

说实话,这个感觉很像隔壁。

隔壁ELO机制,最难的就是“升大段”的时候,尤其是“星耀-”这个阶段,经常会在在“星耀1-”反复横跳。

系统总给玩家一种感觉:

你大约是到极限了,“星耀尾巴头”就是你的归属。

但实际上,如果玩家能够突破这个障碍,顺利上到10星以后,很快就会上20星、30星。

如今的LOLM,也有和一样的“段位劫”。

“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻石4”这两个阶段,就是系统故意卡玩家胜率的重 。

“全球同步匹配机制”也就是和服一样,采用端游的MMR机制。

而且,从对局的实际体验来看,也确实比上赛季要好很多。

整体上,这个赛季有两个大的变化:

,“人机局”几乎遇不到了。 至少铂金以上几乎没有人机局,偶尔有,出现频率也比上赛季低,只在工作日大半夜才会出现。

这一点,可能也是目前很多玩家卡在铂金、翡翠上不去段的重要原因,没有人机“垫背”,就一定会有一些玩家被吃分而上不了分。

第二,“摆烂局”也变少了。 MMR机制的好处,就是让“摆烂”变少,上赛季已经烂大街的“摆烂式上分”,这赛季行不通了。

然而,MMR机制虽然带来了“好的变化”,

但可以肯定的是,“卡升段效率”这个现象也是存在的。“升段”确实是MOBA 游戏 “正反馈”的行为之一。

所以可以发现,无论是荣耀还是LOLM,不管是高手还是菜鸟,玩来玩去,其实最终都是停留在“即将升段”这个阶段,很少有玩家会卡在某个段位的“中间阶段”,比如翡翠3、翡翠2这种。

LOLM“卡段位”的方式,其实是上赛季就很惯用的一种方式:

“强行补位”。

上个赛季,除了臭名昭著的ELO机制以外,LOLM还很让人讨厌的一点就是“补位机制”。

没想到的是,这个赛季这种现象变得更了:

晋级赛和小连胜,补位是必然。

更过分的是,

有玩家在发帖表示,自己经历过一场“补位”,进 游戏 沟通才发现,其实队伍里的每一个人都被强行补位到了自己不擅长的位置。

问题在于,这5个人的擅长位置并没有冲突,如果正常排,刚好能凑齐一整队。也就是说,这种对局基本就是系统安排的“必输局”。

在LOL里,“补位”对 游戏 胜负的影响是很大的。

“上单不会射手”、“射手不会中单”这种现象普遍存在。 即便是职业选手,也几乎不可能做到全位置都会。比如shy玩了那么多的射手,也不可能真的去下路打射手位。

遇到补位,几乎就是把胜负交给队友去控制。

就单考虑补位的那个玩家,他的胜率其实是会降低很多的。而一旦遇到前面提到的那种“五个人都在补位”的情况,其实也就是变相的“必输局”了。

目前,LOLM通过“强行补位”控制玩家胜率的现象比较。

大家不妨在对局的时候多交流交流,尤其是晋级、连胜之后遇到“补位局”,BP阶段一定要问一下队友的擅长位置,能极大提升胜率。

这种关键时刻,系统真的有很大概率让玩家遇到那种“五个人都补位”的对局。

也是为了把玩家控制在“升段”的关口,这样一来,玩家就会因为“马上就能升段”而不停 游戏 。

实话说,站在运营的角度而言,这其实是一种“促活”的有效手段。

但站在玩家的角度来看,这种手段又“很”。

好好的竞技 游戏 ,胜负却全凭系统安排,这谁能受得了。

更多精彩 游戏 解读,欢迎关注@唐实话说,老唐我是相信改机制的说辞的:季洛 。

lol端游elo改成mmr机制

新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)

lol端游服一直用的就是MMR机制。

ELO机制存在的意义,就是为绝大多数人服务的。实际上,若是没有ELO的存在,隔壁想要成为国民级,坐拥七八千万玩家的TOP1MOBA,步伐可能要慢上很多。对绝大多数普通人而言,想上分真的只能靠ELO带躺、积分机制,没了这些很多人其实上不了。

我们一直说ELO在控制玩家上分的效率和活跃度就是因为有了ELO的存在,才能让更多普通人有打游戏的动力和成就感。ELO是最适合普通人上分、最能提升大多数人玩MOBA的积极性的机制。

LOL手游:

《英雄联盟手游》简称LO匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会认为你更强,当你输给对手,系统会认为你更弱。虽然这对于某一局游戏并不是那么的公平,但是长期来看,对于多局游戏是相当的公平:因为好的玩家总会对游戏结果造成正面的、积极的影响。我们使用了这样一个方法测试:给水平高的玩家一个新帐号,然后看他们游戏数局后的结果。我们通过大量的测试来证明了我们的想法。L手游,是由美国拳头游戏开发、内地由腾讯游戏K6合作部运营的《英雄联盟》正版MOBA竞技手游。

2021年2月9日,《英雄联盟手游》国服开启预约,2021年3月29日在美国、加拿大、巴西、墨西哥,智利,阿根廷,哥伦比亚,秘鲁等地区开启公测。

mmr机制和elo机制区别是什么?

《英雄联盟手游》:

mmr会匹配对友实力相当的的,elo是整个队伍实力相当。

本质上是没有什么区别的,只是一个是作同段位一个是作不同段位。但本意都是挑选系统认为的50胜率对局。并且在这个机制里,也会出现很多不平衡的局,比如我钻1的时候和一个钻1诺手一起打宗师局,结果是我天c他被宗师剑姬打烂。

《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift,简称LOL手游),是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、内地由腾讯游戏K6合作部运营的《英雄联扩展资料:盟》正版MOBA竞技手游。

2019年10月16日,拳头游戏正式宣布了《英雄联盟手游》的消息。2020年10月28日,在印度尼西亚、日本、马来西亚等地区开启公测 [10-16] 。2021年10月8日,在大陆地区开启公测。

英雄联盟手游保留了PC版本的召唤师技能,玩家在游戏中可以携带2个召唤师技能。召唤师技能一共有7种,所有技能的冷却时间,相比PC版本大幅降低。传送在手游里不再是召唤师技能,而是变成了装备系统的鞋子附魔效果。手游里的回城技能所花费的时间,从PC版本的8秒降低到6秒。

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