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罗马手游如何选兵营技能_罗马兵种图鉴

复兴罗马帝国手游都有哪些攻略 复兴罗马帝国

复兴罗马帝国新手常见问题汇总

罗马手游如何选兵营技能_罗马兵种图鉴罗马手游如何选兵营技能_罗马兵种图鉴


罗马手游如何选兵营技能_罗马兵种图鉴


罗马手游如何选兵营技能_罗马兵种图鉴


Q:《罗马驺帝国》30级之前新手如何升级?

A:主要通过升级建筑、完成任务或者征战副本获得的经验值升级。

Q:游戏中如何获得四大资源?

A:在《罗马帝国》中的基本资源分为银、木材、粮食、铁矿,可通过自身的

资源区建筑(民居、木场、农田、矿区)产出,亦可通过游戏内其他相关资源功能和活动获得。

Q:武将如何招募?

A:通关特定关卡后可以从名册中进行招募。

Q:如何出战更多武将?

A:在学院研究科技,研究“部队强化II”“部队强化IV”之后就可以出战更多的武将。

Q:如何领取礼包?

A:点击右上角“礼包”图标可领取固定奖励,或输入礼品码换取 雠奖励。

Q:如何查看信件

A:绉点击右上方“信封”图标可进入收发邮件界面。

Q:如何显示消费提示框

A:点选右丒上角“充值”按钮,可进入充值/vip界面。

Q:游戏中的装备有等级之分吗?如何获得好的装备?

A:。装备可随着主将等级的提升而提升品级,装备品阶分为白、绿、蓝、红、紫、橙6个品级。商店刷新次数越多亲密度越高,亲密度高出现高品级装备的概率高。

Q:装备分为那些品级,怎么提升?

A:随着主将等级的提升开启更好的品级,分为白、绿、蓝、红、紫、橙6个品级。

Q:官职如何获得,有什么作用?

A:30级后完成“武将移动 侴”任务后,击败皇榜中的或玩家来获得对应官职,官职对玩家自身的资源产量有增益效果,官职越高对自身资源的产出帮助越大,另外越高的官职每天可以领取的银俸禄也相应增多。

Q:游戏中各大资源都有什么用处。

A:银:购买装备选、招募武将、升级建筑、收买蛮族、投资任务等

木材:兵种升级建筑、升级科技

粮食:征兵、副本推图、世界移动、战斗消耗

镔铁:升级兵器、兑换宝石

Q篪:游戏中如何免费获得金?

A:玩家等级达到30级,完成任务“魉通关太守府军团”后,开启每日登陆奖励,可以获得一定量的金和免费征收次数。

Q:为什么我征兵消耗的粮草不一样?

A:兵种等级越高,征兵绉需要的粮草就越多。

Q:副本推图升级太慢怎么办?

A:副本中有一些隐晷藏的或副本,攻击他们可以掠夺大量资源或经验。击败之后锕消耗一定数量的金重启副本。

Q:铁矿在哪里?

A:相关资源开启后,在世界地图上的主城附黐近会出现矿区。

Q:为什么战斗中不能选择战法了?

A:请查看武将兵力是否补满了,不是满兵状态的武将无法施放战法。

Q:选择以后还能更改吗?

A:不能。

Q:国战中占领技能其他的城池有什么好处?

A:提升每小时领取的赋税奖励。

Q:征兵太慢了怎么办?

A:升级兵营区建筑,加快基础征兵速度。使用征兵令或者金瞬间减少5分钟征兵时间同时获得兵力。犒赏也能踌快速补充兵力。

Q:如何获得征兵令?

A懤:游戏每天赠送一定数量的征兵令,集市中也能买兵营到征兵令,军功宝箱中也能随机获得。

Q:如何获得宝物?

A:军功宝箱中随机获得。

Q:怎么获得有技能的装备?

A:商店刷新,品级红色以上的装备可能附带技能。

Q:为什么我注资了科技但是没有效果?

A:科技要在注资全部完成并且研究结束以后才会生效。

复兴罗马帝国资源及宝石商会详解

复兴.罗马帝国资源及宝石商会概览,大家可以在后面的插图(图1:宝石商会效果图)看到宝石商会效果图。

宝石商会里面,一级宝石商会如果不用金升级,只是起到简化捡宝石作的作用,没有其他额外收益。而二到五级宝石商会建成后,可以在相应的 任务中获得兑换道具。依图1可以看出一级商会需要“镔铁”兑换宝石,二级商会需要“英雄帖”兑换篪宝石,商会需褫要“进城令”兑换宝石,四级商会需要“通行帖”兑换宝石,五级商会需要“外族商券”兑换宝石。

这些兑换道具,每个售价5000银(640个进城令可以换取320w银)所以,在宝石商会建成后,每天两轮.攻守城池任务,可以获得3022=120个进城令。 但梼宝石商会兑换每日仅消耗50个进城令,多余的70个进城令折合35w银,可以极大的缓解怞铁匠铺和单挑导致的银缺口。换而言之,当玩家达到115级,建成宝石商会后,银短缺问题将得到解决。接下来是宝石商会的详细分析,请先看(图2:宝石商会数据图)。

宝石商会的低到级别要求是111级,照例要求完成羴主线任务。图纸总计花费30w点券,着实惊人,但这一切都是值得的。 在一级宝石梼商会之前,玩家除了宝石副本,宝石征收之外,每天多以3000镔铁/个的价格兑换200个宝石。(略有浮动,但不影响结论)一级宝石商会建成后,一方面省去了捡宝石的麻烦;另一方面,如果你肯花费1000金升级,那么每次兑换(6w镔铁兑换20个一级宝石)额外赠送6个一级宝石(所占比例30%)。 效果的一级宝石商会,在金升级后,能够让日常宝石的获取速度提高30%!而二到五级宝石商会更是夸张,国战获得兑换道具,免费兑换宝石。

要知道,在宝石商会之前,篪宝石的获得方罗马式无论是宝石征收,宝石副本,还是镔铁兑换,都是要金的。对于一个精打细算的中R,1个一级宝石=3000镔铁=1.5金。而二到五级宝石商会,如果兑换道具充足,即便不金升级,每天赠送200个一级宝石,折合300金! 兑换道具如何获得呢,下面就来详细说明下:

本帖隐藏的内容

每天上午10:00-11:30,下午15:00-16:30,晚上20:00-2籀1:30,有三技能次任务。 歯其中约有两次为攻守城池任务(每次两个),一次为特殊国战。特殊国战一共有七种(投资任务,比武积分,开疆扩土,坚守边疆,蛮族),随机出现。注:不是每周每个任务出嚟现一次,但七种特殊国战次数大致相当。 四种兑换道具里面,从充足到短缺可以有下面的排序:进城令,通行帖,外族商券,英雄帖。因为如果吜把一周作为一个周期夿,定每个特殊任务恰巧出现一次,对一个参加所有国战的玩家,则有: 进城令获取30227=840消耗507=350结余840-350=490 通行帖获取6033=540消耗507=350结余540-350=190 外族商券获取1502+406=540消耗507=350结余540-350=190 (因为外族商券获取任务更少,蛮族在人多的情况下很难拿到6轮奖励,一旦错过损失惨重,所以,外族商券比通行帖短缺得多) 英雄帖获取200+180=380消耗507=350结余380-350=30 (短缺的英雄帖,投资任务固定给200,比武积分要看名次,一般也就是180左右,一旦错过任务,道具必然不能保持每日兑换)

其一褫,攻防任务有概率获得全部种类的宝石商会所需道具。在攻守城池任务时,完成每个个人任殠务,会奖励5个兑换道具。这略微改善了宝石商会兑换道具紧张,要求国战在线率高的问题。

其二,随时间变化,禁卫军难度调整。以原60级禁卫军为例,现在提升为90,每排瘛镔铁奖励由30提升到6,整点刷新10个。这一方面改善了弱国被强国围城的现状,另一方面在游戏内为时间免费提供了大量镔铁。每个整点,每个距国都5格的现90级禁卫城市(原80级),提供27600镔铁供大家瓜分!

虽然在满兵器后,镔铁只能通过兑换宝石消选炿费(每日消耗60w),但对于没有满宝器的广大普通玩家,影响深远。在时间袤能够通过刷禁卫获取大量镔铁后,小R可以考镑虑放弃镔铁征收,中R也应该更加关注宝石获取。本来就性价比堪忧的铁匠铺,更是受到了冲击。个人认为,现在铁匠铺红色升级勉强可以考虑,紫色升级完全可以放弃了。(大R超R,时间少有特殊需求的玩家除外)由此楱可见宝石商会性价比远高于铁匠铺的结论。宝石商会是如此重要,收益是如此的丰厚,使得大家都竭尽全力尽早修建。尽管如此,我们仍然参照旧例,计算搒一下回本时间(见图3:宝石商会回本时间表)。

大家可以看到,宝石商会的基础建筑平均回本时间为懤十天,金升级平均回本时间为半个月。对比铁匠敕铺的基础建筑平均回本时间一个月,金升级红色回本 瞓时间三个月,紫色半年。小编表示:如果你不打算金升级宝石商会,那么建议你也别消费其他砥性价比更低的项目,安心做个非R吧。 说到这里,估计很多人已经迫不及待了吧。不过请保持耐心,看看宝石商会离我歯们有多远。(见图4:1峯10级后升级速度估算表)

普通活跃玩家每日经验获取大概在1000w左右,强力活跃玩家可以达到1500w。如果大量消费粮食冲级,日经验获取可达2000w。从110级开始,到119级为止,需要如上图表格所示的时间。这真是一个漫长的旅程。

复兴.罗马帝国有两个体系,分别是经验粮食体系和镔铁宝石体系。经验粮食决定级别,镔铁宝石决定攻防战斗力。而铁匠铺和宝石商会就是这两个体系之间的桥梁。如果说铁匠铺的效果强人意的话,那么宝石商会的效果则是非常突出。

下图(图5:资源对等级换算图)计算了考虑宝石商会损失情况下,精打细算的中R的经验价值。这个经验价值是说,对于精打细算的中R,每晚一天开宝石商会,就会有一天 骤的损失。 如果按照之前的1宝石=嗤3000镔铁=1.5金计算,晚开一天全部五级宝石商会的损失是600个一级宝石(价值900金)。那么,如果你每天的经验获取是10砾00w的话,每1w经验,就意味着0.9金的宝石获取。 提早开宝石商会,锕可以免费获得原本必须金购买的宝石,相当于变相给精打细算的中R升级提供了补贴。在刷城升级的情况下,对4级兵,大概有1粮食=1经验。(只对打守卫有效,打玩家视战斗力的不同而不同,但一般比打的经验少些。遇上强大的超R,1粮食只能获得0.6-0.7经验) 因此,粗略计算,在117级四级宝石商会之前,点券加倍两次买米(1金=50点券=1.5w米=1.5w经验)都是划算的,建议抓紧冲级。对于有上进心的精打细算的中R,尽快达到119级,金升级全部宝石商会,是比较合理的选择。祭祀粮食由于价格上限修改为15金,边际价格较高,并不。敕

罗马全战如何添加新兵种

首楱先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件

在1.3以上版本加新兵种,先使用罗马保护图鉴硬盘加游戏速度的XP懋AK把游戏的PACK文件夹解包.

然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_兵种UNIT中

这样模型就放好了

下面如何开始改文件:

首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这鳝个文件控制单位模型的指向

用记事本就可以打开:

可以看见这个文件是这样写的(我们以个希腊精锐黑骑兵为例)

type gangduoh

skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordan

indiv_range 40

texture g瘛reek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga

texture seleucid, data/models_un鸠it/textures/gangduoh.tga

texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga

texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga

model_flexi_m data魍/models_unit/gangduoh.cas, 15

model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30

model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40

model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max

model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_calry_sprite.spr

model_sprite seleucid, 60.0, data/sprit牰es/romans_scipii_ro喌man_praet黐orian_calry_sprite.spr

model_sprit呪e macedon, 60.0, data/s呪prites/romans_brutii_roman_praetorian_calry_sprite.spr

model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_calry如何_sprite.spr

model_tri 400, 0.5f羴, 0.5f, 0.5f

这里,行的TYPE是兵种模型的名字啻,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,

再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,

就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用的名字,

如上面的骑兵就加了使用的名字,尤其是多个公用的兵种建议一定要加名.

skeleton表示的是兵种模型的骨架类型--步,如何枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,

用的是游戏中没有的马,还要加上模型

如紬下:

type gangduohorses

skelet饬on fs_fast_horse

scale 0.875

indiv_range 40

tex伬ture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga

texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga

texture macedon, d 峁ata/models_unit兵种/textures/gangduohors图鉴es.tga

texture thrace, data/models_unit/text亜ures/gangduohorses.tga

model_flexi 坻data/models_unit/ga锕ngduohorses.CAS, 豁15

model_flexi data/models_unit/gangduohorse兵营s.C薨AS, 30

model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60

model_flexi data/models_unit/g峯angduohorses.CAS, 80

model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max

model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_gener 瞓als_horse锕_s㤘pr镬ite.spr

model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_ge疝nerals_horse_sprite.spr

model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans罗马_julii_generals_horse_sprite.spr

model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_罗马horse_sprite.spr

model_tri 700晷, 0.3f, 0.3f, 0.3f

方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上数据

type gangduohorses

cla嗤ss horse

model gangduohorses

radius 1.5

x_radius 0.5

height 2.5

mass 7

banner_height 0

bouyancy_offset 1.8

water_trail_effect horse_water_trail

root_敕node_height 1.6

rider_offset 0.0, 0.1魍5, 0.0蜯

如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等

接着,就要改下一个export_descr_嚟unit文件

这个文件控制兵种的基本属性

type gangduoh

dictionary gangduoh ; gangduoh

cat荭egory calry

class hey

vo_type Hey_1

soldier gangduoh, 27, 0, 1

mount gangduohorses

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes 竑sea墀_faring, hide_forest, hardy

format 媸ion 1.5, 4, 3, 吜6, 4, square, wedge

st胄at_health 1, 0

stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, , piercing, spear, 25 ,1

stat_pr菗i_attr no

stat_sec 1雠8, 8, no, 0, 0, me薨lee, , piercing, sword, 25 ,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 15, 10, 0, metal

stat_sec_armour 0, 1, flesh紬

stat_heat 2

stat_ground 0, 0, 0, 0

stat_mental 10, discipli啻ned, highly_t荭rained

stat_charge_dist 40

stat闳_fire_delay 0

stat_food 60 砺, 300

stat_cost 1, 1500, 200, , 500, 1500

ownership greek

详细说明如下:

1、type carthaginian elephant african cataphract

类型 兵种的 侴内部名称,不会在游戏界面显示

2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants

名称 游戏界面上显示的名字

3、category calry

种类:可分为inf牰antry步兵,calry骑兵,siege机械,handler训兽者,饬ship船只和non_俦combatant其他人员。

4、class hey

等级:轻装light,重装hey,投射missile和长矛兵spearmen。

5、vo_type Hey_1

兵种手游使用的声音文件

6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1

士兵模式 依次为:

士兵模型使用的名字;

士兵的标准数量;

士兵携带其他物体的数量(猪,狗图鉴,大象,两轮战车,机械等);

士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。

7、mount elephant african cataphract

兵种所携带的物体 战象

此项根据不同的兵种还可以分为:

offr 某些步兵由带领,一支部队多可以有3名

ship

engine 机械

animal 不能骑的动物(狗和猪)

mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车

8、mount_effect hors藿e +4, chariot +8, camel +4

战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战藿车+8,骆驼+4

9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted

属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:

sea_faring =搒 can board ships 能上船

hide_forest, hide_imp偢roved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位罗马能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方

can_sap = Can dig tunnels under walls 能在墙脚下挖地道

frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 让附近的特定单位产生恐惧

can_run_amok = Unit may go伬 out of control when riders lose control of animals 失去对动物的控制后,动物会乱跑

general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 亲卫队

cantabrian_circle = The unit has this special ability 单位拥有的技能

no_cus 砺tom = The unit may not be selected in custom battles 在自定义战役里不能选择

command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位

mercenary_unit = The unit is s mercenary 敕unit ailable to all factions 可雇佣

10胄、formation 7, 11, 13,16, 1殠, square

阵型 依次为:

紧密阵型士兵左右和前后的间距;

松选散阵型士兵左右的间距;

默认的行数;

单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;

11、stat_坻health 1, 15

1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。

12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 如何,1

士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 咮依次为:

攻击力;

冲锋时的攻击加成(突击力);

远程武器类型;

远程武器射击距离;

士兵携带的远程武器数量;

武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;

技术类型:简单偢,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;

伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashin腌g猛击,fire火烧袤;

武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧夿头,sword刀剑,spear长矛;

攻击的小时间间隔;

13、stat_pri_attr no

主要武器亜属性 依次为:

ap 破甲,只有目标有甲时才计算

bp 穿透身体,指丒远程武器在上穿个人后,是否还对墀后面的人造成伤害

spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除

long_pike ,只有能组成方阵的步兵使用

short_喌pike ,只踌手游有能组成方阵的步兵使用

prec驺 只在冲锋前投掷武器

thrown 投掷,指距离比较短的武器

launching 射击,能在空中飞行一段距离

area = 成片攻击,不只是一个人

14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1

次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击魑力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是篪一些懋特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri

15、stat_sec_attr area, launching, ap

具体同stat_pri_attr

16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh

主手游要防御砥 依次为

防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属

17、stat_sec_armour 16, 3, flesh

次要防御:指动物或战车的防御(骑另外计算),具体同stat_pri_armour

18、stat_heat -1

在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)

19、stat_ground 0, 1, -6, -1

在不同地形作俦战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地

20、stat_mental 8, normal, untrained

依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分鸱为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度

21、stat_charge_dist 30

士兵开始突击敌人的距离

22、stat_fire_delay 0

这个不知道

23、选s俦tat_food 60, 300

已经无用了

24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670

依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用

25、ownership carthage

哪个可以使用此单位

注意:这里,如果off,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_mode俦l_battle文件里

第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件

这里是兵种的例举、

把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:

gangduoh

gangduoh_descr

gangduoh_descr_short

为了在游腌戏图鉴里显示你新兵种的名字,打开D炿ATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件

打开,在一行写上兵种名字和基本介绍

{gangduoh} 希腊精锐黑骑兵

{gangduoh_des镬cr}

精英n有纪律n可以组成楔形队型兵营nn希腊黑骑兵是希腊和中的精英。他们以重骑兵的方式n作战,其纪律是其他罕见匹敌者。他们使用长矛,穿戴好的盔n甲,因此可以在冲锋时造成极大的破坏。他们是罗马帝国的忠心仆n人,由他们 媸的父母交给神殿,以负担军事,而非做为仪式的祭n礼。

{gangduoh_descr_short}

希腊黑骑兵以重骑兵的方式作战,配咮备长矛和n剑,全身上酬上都穿著盔甲幚。他们是希腊战事和n的精英。

行是兵种名字

第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍

第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍鸠

繁体罗马用繁体写兵营,英语罗马用英语写

为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出篪兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种豁名字就可以了

如:recruit "gangduoh" 0 requires factions { greek, }

这里注意两点:1:如果你在低级的魉兵营可以招募,记得要把这行字粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。

2;一个同一建筑建造的单位不能超过32个

如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)

然后打开Dataworldmapscampaignimperial_campaign里的descr_mercenaries文件

把你兵种加到想出现的雇佣地区下

如技能下:

pool Britain

regions Britanni怞a_Infer竑ior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia

unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0镑.19 max 2 initial 1

行为地区

第二行:该地区省份

第三行开始为可雇佣,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,REPLENISH后加出现几率。

加新兵种注意事项:

1;严格按游戏文件格式:该空疝格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。

2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请

--------------------------------------------------------------

简单加新兵的方法:

先下那个黑暗军螭团的兵种,

按里面的文件名,一个一个加,这样应该不难吧

文件夹可以直接覆盖, 其中一个文件夹就不能覆盖,那个TEXT文件就不能直接覆盖,里面是文本,

文本要找到原来的游戏文件,把里面的数据直接添加进去。直接里面的数据,加到文件的下面

加好后就用自定战役测试,加入新兵种模型 峁的测试好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。

测试成功后,想在帝国会战里玩就要:

由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt魑加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。

1、用“Ct螭rl+F”查找barr鸱acks,找到:

building barracks

{lls muster_field mil闳itia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks

{muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }

{capability

{recru兵种it "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }

recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }

recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }

recruit "barb 畴infantry gaul" 0 requires f手游actions { gauls, }

recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }

recruit "barb horse arche 骤rs scythian" 0 req畴uires factions { scythia, }

recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }

recruit "numidian jelinmen" 0 requires factions { numidia, }

recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }

recruit "egyptia酬n nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }

recruit 鳝"greek hoplite militia" 0 requires f雠actions { greek, }

recruit "roman city militia" 0 requi技能res factions { roman, }

}construc砾tion 2

cost 600

set 雠tlement_min town

up㤘grades

在recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }下面

增加recruit "你幚的兵种" 0 requires factions { , } ,例:

recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }

recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }

recrui蜯t "你的兵种" 0 requires factions { , }

}construction 2

帝国时代罗马复兴兵营同时出兵的方法

同时出兵是不可能的,如果你手快可以减少出篪兵的时间间隔。

哥,这个游戏只能一个兵营出一次,和红警一样,只能有一个主要兵营!

“帝国2”系列的,我太长时间没玩,记不得了,以“帝国3-王朝”为例作启发:

比如我有5个兵营,我可以点中其中一个,以组合键 ctrl+shift+A 菗可以选中所有同类型单位(=兵籀营)。这时,点一个兵,就会每兵营出一个,共5个。

如果屏幕内可见的兵营有3个,双击其中一个,也会同时选中它们。

或者把兵营都编成同一个数字,例如9。

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