即时战略游戏发展总结报告 即时战略网络游戏
- 游戏前瞻
- 2024-12-10 10:54
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即时战略游戏发展总结报告 即时战略网络游戏
自1997年,帝国时代1代问世以来,就深受玩家们的喜爱。之前有一大批相关的旧作被高清重制,也卖得不错,所以微软也刚宣布了帝国4正在交由relic开发。作为曾经的rts爱好者,我也是百感交集,忍不住借此回溯一番该系列游戏的过往历史。
97年的帝国1是奠基之作,基本上确定了文明即时战略版的游戏格调,将运营和作战有机结合在了一起。但由于年代久远,现在的玩家应该也寥寥无几了。不过其首次采用了上下结构的ui,具有开辟性的意义,此前的rts则清一色沿袭的是西木的左右结构。显然这是rts按照pc平台设计的标志性。而后的rts开始纷纷效仿,比如暴雪。到了2003年,命令与征服系列也终于按耐不住在将军中用了上下结构。
上下结构ui更适合pc端
99年,全效的帝国时代2大放异彩,解决了前作中的种种缺点,比如增加了间的异性,建立了更庞大的史诗背景及更浩繁的建筑兵种体系。其中,长武器兵种就根据时代的升级分成了长矛兵→兵→长戟兵,大抵上蕴含了兵器生产发展的规律,本人还在游戏中得知了古代骆驼兵克制马骑兵的时代军事知识。
整个游戏俨然是一部古代的百科全书,寺院,大学,马厩,攻城器械工厂,兵营。当然毕竟是游戏,不可能完全符合历史事实,但也足够令玩家震撼。几乎已经将古代的元素发挥到了,也只有另一款神作 要塞东征 方可匹敌。
在游戏过程中我还发现了一个细节,传统2d rts的运动单位只做了8个贴图,运动方向也只有8个,如果要移动60度方向的目的地就会走一段45度加一段90度加45度的z形轨迹,帝国2是2d游戏,战斗单位只有8个面的贴图,但单位的运动方向却是任意方向,这就解决了2d rts中普遍的寻路难题,也让阵型调整得以实现。
其精致的画面在当时无愧于rts的,至今看来也十分精美
不仅如此,游戏还有诸多开创型的设计。比如加入了录像系统,找寻闲置农民按钮,建筑右键设定集结点,一键呼出游戏信息等等,都被其它rts借鉴参考。
可是,大获全胜的全效工作室表面上光鲜亮丽,实则危机四伏。不久之后公司就发生了内讧,公司创始人之一的rick goodman就带了一部分员工另创了不锈钢工作室,也致力于开发同类型的rts。
2001年,不锈钢工作室就出品了地球帝国1。此作是业界批采用3d图像制作的rts,和帝国时代2的上一脉相承,游戏建立的背景历史之宏大令人瞠目结舌,从原始开始,横跨封建时代,工业时代,近现代,再到未来的纳米时代等等,不仅包含了帝国2中的冷兵器,而且到了工业时代后,飞机,坦克,航母也开始登场,至于未来时代则是作战更强的机器人大战。主设计师rick goodman称此作是他梦寐以求且而无憾的作品。
令我印象深刻的是游戏的开局,设计者有意将农民做成猿人的造型,建筑物也都是原始人部落的风格,然后再通过不断的发展进入到文明再到高科技,让玩家见证和感受人类进步和变迁。团队的构思不得不令人佩服。
游戏还可以调整俯视角度来观看画面,令玩家可以鸟瞰,俯望和平视蓝天下的战场,也可以拉近视角观摩花草和野生动物。
地球帝国可以调节视角看到天空
可是这款游戏的问题也很多。当时正值rts开始转向3d化的过渡期,3d图像的技术还不完善,再加上制作时间过于仓促,地球帝国显得格外粗糙。比如画面,即便拉到最远距离,也能看到模型上多边形的痕迹。从画面表现力上看,反而远逊于帝国2。所以是3d画面发展中的牺牲品。
另外,资源类型虽然繁多,但采集方式如出一辙,而且各时代的兵种本质上千篇一律,只是套了不同时代兵种的壳子而已,说到底就是兵海战术,所以玩家们很容易乏味。
所以此作尽管引起了一定的反响,销量却并不高,刚刚破百万,只是让不锈钢工作室小赚一笔而已。
未来时代的地球帝国截图
握有帝国时代正统版权的全效工作室在同年被微软收购,并在次年也就是2002年,推出了酝酿了3年之久的大招:神话时代。
同样是多个时代的演变,同样的种田。相比于地球帝国,更加成熟的3d画面技术带给了神话时代更加成熟的画质,个人感觉,似乎还是不如帝国2,毕竟,3d建模的精细度还无法和高清的2d的相比。
同年,暴雪发售的魔兽3在画面上采取了比较讨巧的做法,美工们在色彩和模型特点上着重构思,得到了更好的,以至于后来的星际2也继承此道,多年后,暴雪制作组谈到了这个问题:写实的画风对模型精细度的要求极高,和后来新出的游戏相比很容易显得落伍,星际2采用儿童化的美术风格更为稳妥。
可能是全效有意避不锈钢工作室的锋芒,抑或是原本就理念不同,神话时代走的是另一条截然不同的蹊径。此作聚焦于远古神话,以帝国时代的框架来表现魔法的世界。在游戏过程中,玩家处处能看到古希腊古埃及风格的建筑,士兵和神兽。很显然美工们一定是跑遍了博物馆,查阅了大量的资料,才能够营造出如此梦幻的氛围。
该作可以正比例调节战场大小,也可以360度自由旋转观察角度。
据网上的数据,神话时代的销量超过一百万,和地球帝国1属于同一数量级。
比较神话时代和地球帝国,就会找到帝国2的设计中哪一些是后全效的,哪一些是不锈钢的。
框选模式上,地球帝国可以框选近乎无限数量的单位,在ui显示上和帝国2一样,一个单位占一个图标,数量多了以后图标会叠在一起,好处是随便框单位,低人口作战时微便捷,大规模作战时可快速看到部队宏观上的血量损耗情况。而神话时代只能框选30个单位,在ui上是一种兵种占一个图标并标上该兵种被选中的数量,优点在于能够清晰掌握兵种的搭配和构成情况,能快速筛选同类部队。
神话时代有三大阵营,各有特色;而地球帝国只有一个阵营,但兵种数量比神话时代三阵营加起来还要多。
神话时代偏重于战斗,所以联机体验更好。地球帝国偏重于运营发展,所以适合玩单机。
也就是说,分裂后的不锈钢带走了帝国2的浩繁,全效继承了帝国2的精致。
原本,这对反目的兄弟工作室在帝国类rts界按部就班地玩,但也足够养活各自。但之后,出现了一根搅屎棍,将全效,不锈钢和搅屎棍自己一同拉入境。
这根搅屎棍就是巨大工作室(big huge s)。它于2003年发售了的崛起,扰乱了帝国类rts的秩序。
毫无疑问,这是一款经典之作,是迄今为止最像文明的rts。
国崛采用的是2d地图加3d单位模型的图像技术,所以单位移动的方向也和帝国2一样是任意的,不拘泥于8个方向,而且还出现了有人驾驶的攻城器械,在此之前帝国类rts的攻城器械都是无人驾驶的,所以看起来很别扭,另一款神作要塞中的攻城器也有人驾驶,但驾驶者和攻城车是两个单位。其后帝国3和战火文明也开始出现了带驾驶员的攻城车。
其实一直以来,攻城车在rts设计中也是一个难点,尤其是真实度和控兵便捷度上会和人类单位产生一些冲突。
如果按照现实中人类和攻城车大小比例,控兵就会很麻烦。由于人类和攻城车的大小过于悬殊,势必造成要么士兵太小难以选取,要么就是士兵够大攻城车太大而占用过多的战场空间。而真实度恰恰是帝国类rts的卖点。
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当时市面上大都采用的是西木和暴雪的办法,就是把攻城车设计的只比士兵大一点点,那么从真实度的角度就会很别扭,的崛起为了缓解这种感觉,就继续借鉴文明,让游戏战场看起来像是战棋或兵棋。
国崛也有世界奇观,也有时代进阶,也有种地元素。相比地球帝国的激进,国崛更加理性,从远古时代到信息时代,而没有去涉猎虚无缥缈的未来,但其资源却更加符合时代发展的规律,比如在现代后加入石油资源,还引入了知识资源。
声效也是一绝,空战时的防空警报,占领城市后的鼓声等等大大加强了玩家的代入感。
还有一些玩家直接将国崛当成了养成游戏,喜欢把各个时代的兵种建筑全部造出来,然后像孩子摸玩具一样用鼠标慢慢把玩。
的崛起截图
这款游戏加上后续资料片,卖出了150万份,直接盖住了不锈钢工作室在同年发售的世纪霸业。
世纪霸业和地球帝国类似,但和国崛一样,跨度只从古代到现代,没有一味地追求庞大的数量,兵种数量和质量减少了却更加精炼,所有的兵种都有着不可替代的独特性,模型细节上比地球帝国细致的多,背景体现的是帝国时代的覆灭和现代的兴起,所以游戏还有个译名叫现代曙光。
毫无疑问的是,世纪霸业和的崛起都是帝国2的精神续作。
此作在我看来充满争议,缺点格外明显。相比地球帝国,开创不足。建筑模型也缺乏辨识度。
制作者似乎在着力寻求帝国类rts和竞技rts之间的道路,这一点与神话时代如出一辙。所以让玩家可以调节游戏速度。最快与最慢在上俨然是两款不同的游戏。不过宏大的人口规模依然被延续了下来,这一点和全效一如既往的200人口上限区别开来。
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可能是国崛太过耀眼,也可能是世纪霸业自身的不足,抑或是背后是韩国人投资影响了名声。总之,这款其实还不错的rts失败了,销量三十几万份。
按照rts工作室的财政规律,三十几万份销量可以支持一年的支出,不算前两年的启动资金,连同地球帝国的一百万份销量,不锈钢只能支撑到05年左右的时间。所以,不锈钢的危机已经开始。
世纪霸业的模型相比地球帝国更加细致得多
而全效,有微软的资金支持,正在全力开发帝国3。
2005年,千呼万唤的帝国3终于发售了。
此作的画面代表了当时rts的水平,与帝国2以绿色和棕色为主色调不同,帝国3则是以红色和金色为主色调,而且加入了光晕渲染。而且每个都有截然不同的模型,阵营的独特性更加鲜明。再加上该系列的粉丝效应,因此立刻得到了大量玩家的争相抢购。
帝国3截图
可是,游戏性上的问题,导致游戏短期内卖到200万份后就卖不动了。
帝国3抛弃了帝国2中发展运营为主的格调,主张前中期的战术进攻和拉锯战。兵种的解锁也不再按照时代的发展顺序了,而是回归传统rts,变成近战兵→远程兵→骑兵→攻城车。正如制作者的访问中所说,原本帝国3原本是按照帝国时代外传来制作的,可惜,高昂的资金投入让微软不愿放弃帝国3的商业招牌,导致最终帝国3的悲剧。
也有玩家批评,帝国3的战役也做的毫无,不像帝国2把一些重大历史当成战役题材。
归根究底,我认为还是地球帝国和的崛起的存在,抬高了玩家对正统帝国3的期待,令全效工作室无法承受。
尽管至今还有不少帝国3的玩家坚守阵地,认为帝国3很好玩,但已无关大局了。
帝国3的失败衍生出了一些问题:就是帝国时代的玩家需要的是什么,玩家心目中的帝国时代3应该是什么样子的?
帝国3和神话时代一样,没有复杂的运营建设内容,但是科技的中后期的研发费用却极高,这就导致玩家只能不断地补农民到50个以上,而且为了规避高科技研发的资源负担,玩家们在联机对战时只好采用疯狂爆兵和弓箭手的单调战术,这就导致兵种体系中最精彩的骑兵过渡到炮兵的后期阶段无法在联机中呈现,这是帝国3游戏体验中的设计败笔。
2006年,地球帝国2发售了,制作组不再是不锈钢,而是 Mad Doc Software,该作大致上保留了地球的传统基调,有诸多可圈可点之处。
销量不明,不过应该是地球帝国粉丝们评价的一部,pc r称此作为rts的新王者。开发团队付出了比玩家们想象中大得多的心血。
有玩家认为该作的画面存在一些问题,尽管模型精细,拉近了看也并不粗糙,可是色彩上用了过多的暖色调,不够明艳,战场空间相比前代也显得有些狭窄,算是游戏上的一些瑕疵。
地球帝国2截图
至今,还有层出不穷的mod在更新流传,这一点和命令与征服将军倒是挺像。
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地球帝国2mod截图
同年,巨大工作室推出了rts新作:传奇的延续。也算难得的佳作。该作涉及的是蒸汽朋克和魔法的题材,这对美工来说是极大的挑战,从成品来看,完成的很好。传奇的延续也许是当年画面的rts之一,也许英雄连比之更好,但英雄连的规模则大大不如。
可是玩家们等待的是的崛起2,因此并没有得到市场的认可,销量又是30多万份。中肯来说,的崛起如果要出续作就必然要用3d画面,而当时的rts技术,要做这样大规模的rts,显然需要庞大的人力物力,巨大工作室做一款更容易驾驭的 传奇的延续 是情有可原的,可是销量和财报决定了工作室能否在市场中立足。从这个角度看,开发传奇的延续对于巨大工作室的前途来说是一个败笔。不过参看开发了要塞的萤火虫工作室,虽然坚定地走开发3d版要塞的道路,却因为3d化制作大规模rts而力不从心,也还是拖累了工作室的运营。
所以这也是的崛起是搅屎棍的原因:制定了更高的标准,抬高了玩家的要求,为后续新作的发展增加了无法承担的目标。
同年,不锈钢在新作战火文明发售在即,却因资金链断裂,宣布倒闭。而兴衰记在转手发售后也没有获得成功。这款作品其实也是神作,虽然只是单纯的冷兵器rts,但融合了act和rts,玩家可以在rts战场上控一个英雄进行割草式的act体验。
rts这类题材就是如此让人无奈。有时候游戏明明做的很不错,偏偏销量。也许是过多rts的泛滥,令玩家不敢轻易购买,只是远远观望,那么,盗版的存在无疑成了玩家们尝鲜的对象。所以,rts于盗版应该是确凿的结论。
之后,全校为帝国3开发了资料片酋长,销量失败。
2007年,帝国3的第二部资料片王朝交由巨大公司刀,也就是开发了国崛的那个工作室,还是只卖了30多万份。中肯的讲,王朝新增的阵营恰恰是帝国3里制作的,尤其是日本,我见过的帝国3玩家最喜欢也是用的最多的阵营。
再后来,微软眼见巨大工作室已没有吸金价值,就卖给了38工作室去参与开发阿玛拉王国了,2012年被清盘时,只有1款 国崛:策略 的半成品在电脑中。
09年,地球帝国3发售了,显然制作方已无力驾驭这个庞大的题材,这款作品的存在感也基本上体现在嘲讽中。
地球帝国3截图
全效工作室接连在开发了光环和帝国时代ol后被微软关闭,在遗留的开发日志中,只能找到一些穿着现代军服的士兵的帝国时代4零星资料。原来的员工重建了机器人娱乐,主打兽人必须系列的游戏。
帝国时代ol后来给了gas powered s负责后续内容的拓展,一年不到就宣布停服。
至此,轰轰烈烈的帝国时代类别的rts,在pc界风风火火了十几年后,全部倒塌。
总结:
帝国类rts是rts中最难开发的类型。
从远古到中古到近古,有些还包括工业时代,信息时代等等,一款帝国类rts的建筑和兵种模型数量就比其他rts要多好几倍,从上看,偏向单机经营为主战斗为辅的帝国2,地球帝国1和2,的崛起这四作在上更好,足以说明玩家们的偏好。
附录:
帝国类rts列表
97年 帝国时代
99年 帝国时代2
01年 地球帝国
03年 世纪霸业
的崛起
05年 帝国时代3
06年 地球帝国2
09年 地球帝国3
11年 帝国时代ol
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