新新魔塔三种职业(新新魔塔最终属性)
- 游戏资讯
- 2025-02-08 10:34
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魔塔中三大元老塔有哪些?
魔塔中三大元老塔有三个,主要是摸塔旋转:中么中它摸着它,其中中最有名的是说的是魔塔中。
新新魔塔三种职业(新新魔塔最终属性)
新新魔塔三种职业(新新魔塔最终属性)
魔塔中三大元老指的是中塔,高塔还有低塔
魔塔是一类固定数值的RPG游戏。经典魔塔有5种:Tower of the Sorcerer ;、24层魔塔(胖老鼠做)、新新魔塔(cos180做)、魔塔2006(Oksh做)、魔塔2000(ANGELA做)。魔塔中的三大元老塔都在一块儿
制作魔塔结局
章:术语详解
1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。(详见公共:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时写上具体名称,如:控制60层的门开的开关,可以叫:60层门开)工具中开关作又称SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:当1号开关打开,本脚本才开始工作。$_SWITCH[1]=ON:1号开关开启。
2.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本),同开关,变量也可以随便创建,变量的默认数值为0。以下使其中术语意思。
代入:把原数据变为所输入数据。
剩余:把原数据乘上一个百分数。
作数中:
常用:就是直接输入的数。
变量:另一个变量的目前数据。
随机数:从A到B不等。(A:前面的空。B:后面的空。)
物品:就是一个物品你所拥有的数量。
角色:一个角色的某项值。
敌人:不必去管,魔塔样板涉及不到。
角色(下面的):同上面的角色意思。
其他:没什么可说的,自行选择吧。
大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,也就是统一作。
3.图层:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白域的一般为了美观都放第二层.在图层里,3层的东西会覆在2层上,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个的例子,样板0层也有些在2或3层的地形 .
样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道.
4.:如果说脚本编辑器是心,那么,就是肌肉.没有,就不能拿宝物,对话,战斗............
栏的最上方有个"ID:XXX",这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个,ID必须连续,规格为三位数,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物编号必须要这样~!)
每层的ID一旦不连续,就会引起脚本错误,打个比方:ID不连续就像1户人家有3个孩子,被称为老大老二老四,这怎么行?
以上情况通常出现在中途删除部分上.
5.显示文章:= ""
显示引号中的文章。
更改文章选项: =0,1, = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明
等待:
@wait_count = X
等待X帧
中断处理:
command_end
把某一个暂时消除
$_map.nts[X].erase
其中X表示把X号暂时消除,如果是消除本X = @nt_id表示上、中、下,三个位置
执行公共:
$_tempmon_nt_id = 编号
执行编号的公共。注意,这个执行和直接在中的公共有微妙区别。
$_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭
变量作:
$_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$_party._number(编号):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$_actors[编号].hp
精神:$_actors[编号].sp
经验:$_actors[编号].exp
等级:$_actors[编号].ll
生命:$_actors[编号].maxhp
精神:$_actors[编号].maxsp
力量:$_actors[编号].str
灵巧:$_actors[编号].dex
魔力:$_actors[编号].int
攻击力:$_actors[编号].atk
物理防御:$_actors[编号].pdef
魔法防御:$_actors[编号].mdef
回避修正:$_actors[编号].eva
姓名:$_actors[编号].name
职业编号:$_actors[编号].class_id
职业名称:$_actors[编号].class_name
武器编号:$_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$_actors[编号].armor4_id
完全回复:$_actors[编号].recover_all
领悟特技:$_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$_actors[编号].forget_skill(编号)
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$_actors[编号].class_id].ition
学会特技总数:$_actors[编号].skills.size
敌人:$_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地图的属性:
$_map.nts[编号].x,$_map.nts[编号].y
编号的x,y坐标
$_map.nts[编号].screen_x,$_map.nts[编号].screen_y
编号的屏幕x,y坐标
$_map.nts[编号].direction
编号的朝向
$_map.nts[编号].terrain_tag
编号所处的地形标志
$_map.nts[编号].moveto(x,y)
把扔到(x,y)
——————————————————以上几个的,如果要求为角色,则为“$_player.x”等
地图ID:$_map.map_id
同伴总人数:$_party.actors.size
步数:$_party.steps
金钱:$_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$_.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$_.se_count
开关作:
$_self_switches[[地图编号,编号,"A"]] = true/false
计时器打开:
$_.timer = 需要的秒数;$_.timer_working = true
计时器关闭:
$_.timer_working = false
增减金钱:
$_party.gain_gold(金钱量)
增减物品:
$_party.gain_(物品编号,数量)
举例:
$_party.gain_(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器:
$_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具:
$_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品:
$_party.s.clear
清空所有武器:
$_party.weapons.clear
清空所有防具:
$_party.armors.clear
角色替换:
加入角色:$_party.add_actor(编号)
删除角色:$_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观:
$_.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档
$_.se_disabled = true/false
更改禁止菜单: = true/false
更改禁止遇敌:
$_.encounter_disabled = true/false
地图卷动:
$_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画:
$_map.nts[id].animation_id = 动画编号
角色透明:
等待移动结束:
@move_route_waiting = true
开始更改色调:
画面闪烁:
$_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动:
$_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
显示:
$_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动:
$_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# duration : 时间
$_screen.pictures[number].rotate(速度)
删除:
$_screen.pictures[number].erase
显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
战斗中断:
$_temp.battle_abort = true
调用菜单: = true
调用存档画面:
$_temp.se_calling = true
游戏结束:
$_temp.over = true
返回标题画面:
$_temp.to_title = true
强行启动:
$_map.nts[编号].start
通行判定:
$_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行
正在移动判定:
$_player.moving?
$_map.nts[编号].moving?
播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度"文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play(14F:(有可能16F18F)在左边的老头的上方杀史莱姆,原地,向上撞,有缺口"文件名",音量,节奏速度)
播放停止播放bgm,bgs,me,se
$_.playing_bgm,$_.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs
_.bgs_memorize,_.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs
判断某角色在队伍中:$_party.actors.include?($_actors[编号])
判断是否学过某特技:$_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
以上选自66RPG,是比较重要的,新手记记,这样以后学习脚本会轻松些
变量,开关和都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理.
第二章.怪物
1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了.
名字:...........
MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是样板的请参考其他怪物的)
MAXHP:就是生命的意思啦!
力量:攻击
灵巧:防御
魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定
金:...........
EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数)
其他的就不用管了.
怪物中有特殊能力,可以查看.
数值 属性 说明
0 普通
1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定)
2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定)
4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定)
8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定)
16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定)
32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3)
128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定)
256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围)
512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比)
1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小)
2048 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定)
4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防1(变量60决定)
8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金经验,本次可以获得
9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定)
90 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现
9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定)
9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半
以上属性中提到的数值不是样板的在MAXSP里输入,是样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值.
2.编辑:很简单,把的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~
攻防超过999用$_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上)
第三章.物品
1.普通物品
如何设图什么的我就不说了。
这类物品一般是不能使用的。
2.特殊物品
像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共的使用物品处理。
具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助
新新魔塔升级获得什么
把地图编号的地图上的编号的的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多开关,不过调用也得用同样脚本。新新魔塔升级获魔法护符。
$_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)新新魔塔的物品:
宝石锄头:共有4把,用来开地下22层的4道逻辑门
魔法护符:攻击方式为魔法攻击的怪物的防御力下降(勇者的防御力/3),四舍五入,且下降为0,但对暗黑魔法师无效
(魔法护符的效果可以跨越所有存档,即使这些存档里的勇者并不拥有魔法护符)
蓝锁匙(买价80卖价40):打开1扇蓝门
红锁匙(无法购买,卖价500,1.42版本中卖价):打开1扇红门
金块:金+200
新新魔塔经典模式第七阶段破关攻略
速度:$_actors[编号].agi新新魔塔的经典模式第七阶段会打到20层,第七阶段是卖钥匙碾压地上部分,第七阶段怎么过呢?小编这就为大家带来第七阶段的打法。
新新魔塔经典模式第七阶段破关攻略
HP4378攻击116防御179敏捷4暴击5金87等级7经验62黄蓝不计红钥匙5
钥匙回收商人卖5把红钥匙
加防至212,剩余全部加攻
HP4378攻击170防御212敏捷4暴击5金35等级7经验62黄蓝不计红钥匙5
2F清理红蝙蝠
12F打红蝙蝠拿三种钥匙,开红门清理红蝙蝠拿盾,升级
15F清理红蝙蝠
17F清理能防杀的怪,用飞行器下楼
16F利用飞行器特性取得红蓝宝石打2骑士,加2次攻,从中间上17F
17F清理能防杀的怪,开黄门取得200金,加1次防,现在双手剑士伤害0,上楼
18F清理前4个怪(开1蓝门),飞至15楼,以正常方式从右侧上17楼
17F清理双手剑士和必经之路上3个怪从右侧上18F,升级
18F打必经之路的怪取得钢剑,清掉所有能防杀的怪,打1红法师上楼
19F开蓝门打1骷髅1红法师取得2,清掉左侧双手剑兵后用飞行器飞至18楼
18F不开门取红蓝宝石,上楼
19F清掉右侧所有怪,加防至269(应该正好花光钱至664 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御1(变量57决定)5),上楼
20F击败公主,取得所有道具
魔塔5f怎么过
$_player.transparent = true/false具体如下:
冰之护符:使勇者不受熔岩的伤害,将熔岩化为平地5F:剑底部可碰出缺口
9F:盾上方可碰出缺口
16F(有可能18F:)在十字墙的左边的横的左边可碰出缺口,再往上撞,可拿十字架
14F:(有可能16F18F)在2兽人武士的中间上方的墙可撞出缺口
扩展资料
游戏种类:
这些怪物的伤害除了新新魔塔,其他的是固定的,所以魔塔可以算作是益智类中的的游戏。商店一般有三种,21层魔塔里商店是固定的价格,50层魔塔里商店是价钱翻倍,新新魔塔里商店有两个,一个初始20金,买一次贵1金;一个初始50金,买一个贵2金。
魔塔游戏虽不大,但是制作精美,道具很多,而且难度不低,对智商是一次艰巨的考验,所以如果你喜欢挑战,请一定不要错过!魔塔是一款十分经典的游戏,身为勇士的你必须闯过一层又一层的魔塔
参考资料:
魔塔技巧,不是攻略!!
先尽量用少的钥匙和血向上冲,拿装备,注意要留点血,然后在你打的这几层中看开哪个门钥匙不亏或者赚的,尽量别开那些只有1瓶血,1个石头的门,攻击比防御划算,尽量别买血,基本10次升级内点2,3次防御就行,要好好看每个怪对你造成多少伤害,一些只有怪没有钥匙和石头的门留到开,别为了,买升级而去浪费钥匙,只要你计算好,光吃石头就够了,每10层打到的钱尽量留到下10层的商店买升级。虽说高级钥匙比低级钥匙重要,你也要算好花1把高级钥匙和几把低级钥匙以及自己血的价值。公式什么的没用过,不知道~~~
大概就这样,有点乱,见谅~~~
1、如果你攻击仅比怪物防御高其生命的1/20或更少,建议加攻击若你的防御仅比怪物攻击低数点,建议加防2、顺序永远是宝石→拦路怪→重要宝物→血瓶→次要宝物(当不缺乏血时)3、如果血量充足,宁可杀怪上楼也不开门上楼(或通过)。颜色并不重要,看的是钥匙的程度。4、如果楼上有性价比更高的商店则留金经到楼上升级,提前做好道具和能力的准备5、一般情况下:伤害=向下取整{(敌生命÷(攻击-敌防御))}×(敌攻击-防御)×敌回合攻击次数特殊的:怪物先攻时向下取整改为向上取整魔攻时防御视为0
1、如果你攻击仅比怪物防御高其生命的1/20或更少,建议加攻击
若你的防御仅比怪物攻击低数点,建议加防
2、顺序永远是宝石→拦路怪→重要宝物→血瓶→次要宝物(当不缺乏血时)
3、如果血量充足,宁可杀怪上楼也不开门上楼(或通过)。颜色并不做可以使用的物品也要选个公共(自己创建也行)。重要,看的是钥匙的程度。
4、如果楼上有性价比更高的商店则留金经到楼上升级,提前做好道具和能力的准备
5、一般情况下:
伤害=向下取整{(敌生命÷(攻击-敌防御))}×(敌攻击-防御)×_.bgm_memorize,_.bgm_restore敌回合攻击次数
特殊的:怪物先攻时向下取整改为向上取整
魔攻时防御视为0
魔塔39层宝物怎么取
Audio.bgm_stop39层有9个黄门,只需要开第2个和第六个黄门,拿到两个钥匙就行。(A表示开门,B表示不开门)
黄锁匙(买价20卖价10):打开1扇黄门B A BB B AB B B
魔塔是一类固定数值的RPG游戏。经典魔塔有5种:50层魔塔(N.W、Oz & Kenichi做)、21层/24层魔塔(胖老鼠做)、新新魔塔(cos180做)、魔塔2006(Oksh做)、魔塔2000(ANGELA做),其中,具有里程碑意义的魔塔有三种:50层魔塔、21/24层魔塔、新新魔塔。这些魔塔中怪物的伤害除了新新魔塔,其他的是固定的,所以魔塔可以算作是益智类中的的游戏。
魔塔(v1,12)商店说明书
开关作:第3层有个商店,花25枚金可购买4点攻击或四点防御或800点生命
第五层有两个商店一个是商人,一个是神秘老人
商人商店:一把黄钥匙:5金 一把蓝钥匙:50金 一16F清理能防杀的怪,加2次攻,打1红法师1骷髅上楼把红钥匙:100金
神秘老人:提升一级:100点经验
攻击加5点:30点
防御加5点:30点
第十一层有一个商店:100金可购买20点攻击、20点防御、4000点生命
第十二层商人的商店:卖出一把黄钥匙;1金 :卖出一把黄钥匙:35金 卖出一把红钥匙:75金
商店使用原则:不用金加生命、不用经验升级
杀过第二十层时不要把所有钥匙卖掉,因为第7层需要4把蓝钥匙取十字架
一有金就去买攻击或防御,不要积攒
金要在第11~17层留100金以上,购买红钥匙
尽量将金留到11层,经验留到13层
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