首页 > 游戏资讯 >  > 

关于英雄联盟传播的成功与局限的信息

本文目录一览:

回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?

这两三年来,英雄联盟在商业上取得了。它已经成为了电子竞技的代名词。而分析它取得如此巨大成就的文章并不鲜见。我这里并不是想说我的观点和分析是正确的,只是想把我的观点和大家分享一下。希望可以给大家提供一种新的思路。

关于英雄联盟传播的成功与局限的信息关于英雄联盟传播的成功与局限的信息


关于英雄联盟传播的成功与局限的信息


在英雄联盟这种类dota游戏风靡之前。我们的熟知的电子竞技游戏一般都是war3,星际争霸,红色警戒,帝国时代这一类的项目。早年间这些都是WCG的常规项目。一度也是风光无限。想当年人皇sky在WCG上两夺冠军 ,使得多少国人以打得一手好魔兽为荣耀。

而为什么这些游戏全部都江河日下,渐渐败给英雄联盟了呢?

首先是一个入门门槛的问题。入门门槛的高低直接决定了业余爱好者的多少,他们很重要,他们就是潜在的消费者。拿传统体育行业来举个例子:,篮球这类的体育活动容易的得到业余体育爱好者的青睐,就是因为他的规则和技巧都很简单。虽然水平有高有低。但是,每个年轻人都能够亲自上场去做和梅西 可比一样的事情。这就加大了体育项目的亲民性。而像体一类的项目由于门槛太高,使得普通民众对他们忘而却步。所以在球类运动各种商业化进行的如火如涂的时候,它的们也只能保持着沉默。

同样的道理,LOL相比传统的电子竞技游戏来比有着更易上手的作和更简洁的规则:两个队伍间展开对抗,将对方的水晶拆掉即为获胜。在英雄联盟刚刚推出的时候,曾有不少dota玩家对于英雄联盟的作过于简单而表示轻蔑。其实,这是没有根据的决定一个游戏是否精彩的并不是它规则的难易而是双方选手的水平高低。而另一方面越是规则简化的游戏越是可以获得更多的关注。所以,英雄联盟,超越了dota。

第二个原因是团队。没错,无论对于传统体育竞技项目,还这些新增的电子竞技。是否引入团队因素,是这个项目在商业竞争中一个重要标准。如果一个项目的主要打法是单打那么它的只取决于双方的技术。而如果是两个团队间对抗,那么取胜的不仅要考个人技术。还要依靠团队协作,教练 的技战术安排等因素。这样一来比赛会变得跟加琢磨不定,难以预料,也因此具备了更大观赏性。这就是为什么迷要比乒乓球迷多的原因。也是英雄联盟成功的关键。

像魔兽争霸这种游戏它的输赢仅仅只取决于双方水平的高低。而英雄联盟则是要考一个团队的协作来赢取胜利,其中的不可预见性一定更大,也就决定了它具有更大的观赏性。

十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。

如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。

由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。

从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任

对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。

时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。

苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。

从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。

一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。

但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。

于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。

这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。

不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。

当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。

紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。

在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。

其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。

持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求

当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。

苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。

在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。

所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。

不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。

云顶之弈模式

不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。

长久生命力要注重适应变化与构建生态

十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。

“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”

后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。

之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。

苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。

《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。

近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。

英雄联盟宇宙地图

业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。

苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。

正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。

其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。

苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。

不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。

不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。

结语

苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。

至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。

在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。

英雄联盟在获得巨大成功的原因是什么

这两三年来,英雄联盟在商业上取得了。它已经成为了电子竞技的代名词。而分析它取得如此巨大成就的文章并不鲜见。我这里并不是想说我的观点和分析是正确的,只是想把我的观点和大家分享一下。希望可以给大家提供一种新的思路。

在英雄联盟这种类dota游戏风靡之前。我们的熟知的电子竞技游戏一般都是war3,星际争霸,红色警戒,帝国时代这一类的项目。早年间这些都是WCG的常规项目。一度也是风光无限。想当年人皇sky在WCG上两夺冠军 ,使得多少国人以打得一手好魔兽为荣耀。

而为什么这些游戏全部都江河日下,渐渐败给英雄联盟了呢?

首先是一个入门门槛的问题。入门门槛的高低直接决定了业余爱好者的多少,他们很重要,他们就是潜在的消费者。拿传统体育行业来举个例子:,篮球这类的体育活动容易的得到业余体育爱好者的青睐,就是因为他的规则和技巧都很简单。虽然水平有高有低。但是,每个年轻人都能够亲自上场去做和梅西 可比一样的事情。这就加大了体育项目的亲民性。而像体一类的项目由于门槛太高,使得普通民众对他们忘而却步。所以在球类运动各种商业化进行的如火如涂的时候,它的们也只能保持着沉默。

同样的道理,LOL相比传统的电子竞技游戏来比有着更易上手的作和更简洁的规则:两个队伍间展开对抗,将对方的水晶拆掉即为获胜。在英雄联盟刚刚推出的时候,曾有不少dota玩家对于英雄联盟的作过于简单而表示轻蔑。其实,这是没有根据的决定一个游戏是否精彩的并不是它规则的难易而是双方选手的水平高低。而另一方面越是规则简化的游戏越是可以获得更多的关注。所以,英雄联盟,超越了dota。

第二个原因是团队。没错,无论对于传统体育竞技项目,还这些新增的电子竞技。是否引入团队因素,是这个项目在商业竞争中一个重要标准。如果一个项目的主要打法是单打那么它的只取决于双方的技术。而如果是两个团队间对抗,那么取胜的不仅要考个人技术。还要依靠团队协作,教练 的技战术安排等因素。这样一来比赛会变得跟加琢磨不定,难以预料,也因此具备了更大观赏性。这就是为什么迷要比乒乓球迷多的原因。也是英雄联盟成功的关键。

像魔兽争霸这种游戏它的输赢仅仅只取决于双方水平的高低。而英雄联盟则是要考一个团队的协作来赢取胜利,其中的不可预见性一定更大,也就决定了它具有更大的观赏性。

十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。

如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。

由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。

从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任

对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。

时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。

苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。

从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。

一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。

但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。

于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。

这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。

不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。

当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。

紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。

在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。

其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。

持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求

当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。

苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。

在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。

所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。

不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。

云顶之弈模式

不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。

长久生命力要注重适应变化与构建生态

十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。

“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”

后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。

之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。

苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。

《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。

近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。

英雄联盟宇宙地图

业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。

苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。

正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。

其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。

苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。

不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。

不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。

结语

苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。

至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。

在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。

有三个方面的原因。

个是宣传:英雄联盟引进以后腾讯下了很大的功夫做宣传,当时的网吧里到处都是英雄联盟的墙纸、壁画,而有腾讯直接能用企鹅登录也省了很多注册的麻烦,非常方便。

第二是冠军效应,当时的队屡屡拿下各种好成绩造成了玩家对这个游戏很大的认同感,而不菲的奖金也是勾起了玩家们的侥幸心理。

第三是游戏本身的可玩性,英雄联盟本就是经过拳头公司的反复几年的雕琢才推出的游戏,游戏本身的可玩性非常重要,一个游戏如果很,宣传再好也是没用的,具体可以参考腾讯的某些游戏。英雄联盟里添加的各种英雄也是反复研究才诞生的例如刚刚打进国服的时候,拳头公司意识到了巨大的市场价值,立马就出了一个非常具有风的英雄:齐天大圣。

行业为何能够迎来大爆发 背后有这些因素推波助澜

这两三年来,英雄联盟在商业上取得了。它已经成为了电子竞技的代名词。而分析它取得如此巨大成就的文章并不鲜见。我这里并不是想说我的观点和分析是正确的,只是想把我的观点和大家分享一下。希望可以给大家提供一种新的思路。

在英雄联盟这种类dota游戏风靡之前。我们的熟知的电子竞技游戏一般都是war3,星际争霸,红色警戒,帝国时代这一类的项目。早年间这些都是WCG的常规项目。一度也是风光无限。想当年人皇sky在WCG上两夺冠军 ,使得多少国人以打得一手好魔兽为荣耀。

而为什么这些游戏全部都江河日下,渐渐败给英雄联盟了呢?

首先是一个入门门槛的问题。入门门槛的高低直接决定了业余爱好者的多少,他们很重要,他们就是潜在的消费者。拿传统体育行业来举个例子:,篮球这类的体育活动容易的得到业余体育爱好者的青睐,就是因为他的规则和技巧都很简单。虽然水平有高有低。但是,每个年轻人都能够亲自上场去做和梅西 可比一样的事情。这就加大了体育项目的亲民性。而像体一类的项目由于门槛太高,使得普通民众对他们忘而却步。所以在球类运动各种商业化进行的如火如涂的时候,它的们也只能保持着沉默。

同样的道理,LOL相比传统的电子竞技游戏来比有着更易上手的作和更简洁的规则:两个队伍间展开对抗,将对方的水晶拆掉即为获胜。在英雄联盟刚刚推出的时候,曾有不少dota玩家对于英雄联盟的作过于简单而表示轻蔑。其实,这是没有根据的决定一个游戏是否精彩的并不是它规则的难易而是双方选手的水平高低。而另一方面越是规则简化的游戏越是可以获得更多的关注。所以,英雄联盟,超越了dota。

第二个原因是团队。没错,无论对于传统体育竞技项目,还这些新增的电子竞技。是否引入团队因素,是这个项目在商业竞争中一个重要标准。如果一个项目的主要打法是单打那么它的只取决于双方的技术。而如果是两个团队间对抗,那么取胜的不仅要考个人技术。还要依靠团队协作,教练 的技战术安排等因素。这样一来比赛会变得跟加琢磨不定,难以预料,也因此具备了更大观赏性。这就是为什么迷要比乒乓球迷多的原因。也是英雄联盟成功的关键。

像魔兽争霸这种游戏它的输赢仅仅只取决于双方水平的高低。而英雄联盟则是要考一个团队的协作来赢取胜利,其中的不可预见性一定更大,也就决定了它具有更大的观赏性。

十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。

如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。

由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。

从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任

对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。

时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。

苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。

从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。

一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。

但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。

于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。

这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。

不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。

当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。

紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。

在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。

其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。

持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求

当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。

苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。

在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。

所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。

不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。

云顶之弈模式

不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。

长久生命力要注重适应变化与构建生态

十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。

“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”

后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。

之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。

苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。

《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。

近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。

英雄联盟宇宙地图

业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。

苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。

正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。

其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。

苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。

不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。

不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。

结语

苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。

至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。

在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。

有三个方面的原因。

个是宣传:英雄联盟引进以后腾讯下了很大的功夫做宣传,当时的网吧里到处都是英雄联盟的墙纸、壁画,而有腾讯直接能用企鹅登录也省了很多注册的麻烦,非常方便。

第二是冠军效应,当时的队屡屡拿下各种好成绩造成了玩家对这个游戏很大的认同感,而不菲的奖金也是勾起了玩家们的侥幸心理。

第三是游戏本身的可玩性,英雄联盟本就是经过拳头公司的反复几年的雕琢才推出的游戏,游戏本身的可玩性非常重要,一个游戏如果很,宣传再好也是没用的,具体可以参考腾讯的某些游戏。英雄联盟里添加的各种英雄也是反复研究才诞生的例如刚刚打进国服的时候,拳头公司意识到了巨大的市场价值,立马就出了一个非常具有风的英雄:齐天大圣。

英雄联盟的成功,更多的是一种综合因素。确实是技术、宣传、以及关注度的综合。我更在意的是技术的层面。在技术上,英雄联盟一直不遗余力的开发,不论投入和团队,都是业内水平,ig战队的成功,以及联赛突然展示的全三维投影技术真的深深震撼了全国玩家。这种代表了国内游戏开发技术,和宣传优势的游戏,怎么可能不成功。英雄联盟的成功也成为了必然。

lol和dota吧,lol小学生较多。因为dota不能用qq账号玩,小学生不会注册。再说画面效果。dota可以随便改名字,英雄全免费。

那么他一定会认识这里的某些人,他们也一定能认出他;要是这样的话,

是好的。行业的迅速发展可以满足更多爱好者的需求,并且能够带动其他产业的共同发展。

英雄联盟为何会取得成功?

这两三年来,英雄联盟在商业上取得了。它已经成为了电子竞技的代名词。而分析它取得如此巨大成就的文章并不鲜见。我这里并不是想说我的观点和分析是正确的,只是想把我的观点和大家分享一下。希望可以给大家提供一种新的思路。

在英雄联盟这种类dota游戏风靡之前。我们的熟知的电子竞技游戏一般都是war3,星际争霸,红色警戒,帝国时代这一类的项目。早年间这些都是WCG的常规项目。一度也是风光无限。想当年人皇sky在WCG上两夺冠军 ,使得多少国人以打得一手好魔兽为荣耀。

而为什么这些游戏全部都江河日下,渐渐败给英雄联盟了呢?

首先是一个入门门槛的问题。入门门槛的高低直接决定了业余爱好者的多少,他们很重要,他们就是潜在的消费者。拿传统体育行业来举个例子:,篮球这类的体育活动容易的得到业余体育爱好者的青睐,就是因为他的规则和技巧都很简单。虽然水平有高有低。但是,每个年轻人都能够亲自上场去做和梅西 可比一样的事情。这就加大了体育项目的亲民性。而像体一类的项目由于门槛太高,使得普通民众对他们忘而却步。所以在球类运动各种商业化进行的如火如涂的时候,它的们也只能保持着沉默。

同样的道理,LOL相比传统的电子竞技游戏来比有着更易上手的作和更简洁的规则:两个队伍间展开对抗,将对方的水晶拆掉即为获胜。在英雄联盟刚刚推出的时候,曾有不少dota玩家对于英雄联盟的作过于简单而表示轻蔑。其实,这是没有根据的决定一个游戏是否精彩的并不是它规则的难易而是双方选手的水平高低。而另一方面越是规则简化的游戏越是可以获得更多的关注。所以,英雄联盟,超越了dota。

第二个原因是团队。没错,无论对于传统体育竞技项目,还这些新增的电子竞技。是否引入团队因素,是这个项目在商业竞争中一个重要标准。如果一个项目的主要打法是单打那么它的只取决于双方的技术。而如果是两个团队间对抗,那么取胜的不仅要考个人技术。还要依靠团队协作,教练 的技战术安排等因素。这样一来比赛会变得跟加琢磨不定,难以预料,也因此具备了更大观赏性。这就是为什么迷要比乒乓球迷多的原因。也是英雄联盟成功的关键。

像魔兽争霸这种游戏它的输赢仅仅只取决于双方水平的高低。而英雄联盟则是要考一个团队的协作来赢取胜利,其中的不可预见性一定更大,也就决定了它具有更大的观赏性。

十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。

如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。

由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。

从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任

对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。

时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。

苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。

从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。

一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。

但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。

于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。

这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。

不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。

当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。

紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。

在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。

其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。

持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求

当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。

苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。

在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。

所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。

不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。

云顶之弈模式

不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。

长久生命力要注重适应变化与构建生态

十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。

“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”

后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。

之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。

苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。

《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。

近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。

英雄联盟宇宙地图

业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。

苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。

正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。

其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。

苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。

不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。

不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。

结语

苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。

至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。

在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。

有三个方面的原因。

个是宣传:英雄联盟引进以后腾讯下了很大的功夫做宣传,当时的网吧里到处都是英雄联盟的墙纸、壁画,而有腾讯直接能用企鹅登录也省了很多注册的麻烦,非常方便。

第二是冠军效应,当时的队屡屡拿下各种好成绩造成了玩家对这个游戏很大的认同感,而不菲的奖金也是勾起了玩家们的侥幸心理。

第三是游戏本身的可玩性,英雄联盟本就是经过拳头公司的反复几年的雕琢才推出的游戏,游戏本身的可玩性非常重要,一个游戏如果很,宣传再好也是没用的,具体可以参考腾讯的某些游戏。英雄联盟里添加的各种英雄也是反复研究才诞生的例如刚刚打进国服的时候,拳头公司意识到了巨大的市场价值,立马就出了一个非常具有风的英雄:齐天大圣。

英雄联盟的成功,更多的是一种综合因素。确实是技术、宣传、以及关注度的综合。我更在意的是技术的层面。在技术上,英雄联盟一直不遗余力的开发,不论投入和团队,都是业内水平,ig战队的成功,以及联赛突然展示的全三维投影技术真的深深震撼了全国玩家。这种代表了国内游戏开发技术,和宣传优势的游戏,怎么可能不成功。英雄联盟的成功也成为了必然。

请详细叙述关于LOL(英雄联盟)的优点和缺点并与同类游戏比较的长处与短处,详述的好的多加分

这两三年来,英雄联盟在商业上取得了。它已经成为了电子竞技的代名词。而分析它取得如此巨大成就的文章并不鲜见。我这里并不是想说我的观点和分析是正确的,只是想把我的观点和大家分享一下。希望可以给大家提供一种新的思路。

在英雄联盟这种类dota游戏风靡之前。我们的熟知的电子竞技游戏一般都是war3,星际争霸,红色警戒,帝国时代这一类的项目。早年间这些都是WCG的常规项目。一度也是风光无限。想当年人皇sky在WCG上两夺冠军 ,使得多少国人以打得一手好魔兽为荣耀。

而为什么这些游戏全部都江河日下,渐渐败给英雄联盟了呢?

首先是一个入门门槛的问题。入门门槛的高低直接决定了业余爱好者的多少,他们很重要,他们就是潜在的消费者。拿传统体育行业来举个例子:,篮球这类的体育活动容易的得到业余体育爱好者的青睐,就是因为他的规则和技巧都很简单。虽然水平有高有低。但是,每个年轻人都能够亲自上场去做和梅西 可比一样的事情。这就加大了体育项目的亲民性。而像体一类的项目由于门槛太高,使得普通民众对他们忘而却步。所以在球类运动各种商业化进行的如火如涂的时候,它的们也只能保持着沉默。

同样的道理,LOL相比传统的电子竞技游戏来比有着更易上手的作和更简洁的规则:两个队伍间展开对抗,将对方的水晶拆掉即为获胜。在英雄联盟刚刚推出的时候,曾有不少dota玩家对于英雄联盟的作过于简单而表示轻蔑。其实,这是没有根据的决定一个游戏是否精彩的并不是它规则的难易而是双方选手的水平高低。而另一方面越是规则简化的游戏越是可以获得更多的关注。所以,英雄联盟,超越了dota。

第二个原因是团队。没错,无论对于传统体育竞技项目,还这些新增的电子竞技。是否引入团队因素,是这个项目在商业竞争中一个重要标准。如果一个项目的主要打法是单打那么它的只取决于双方的技术。而如果是两个团队间对抗,那么取胜的不仅要考个人技术。还要依靠团队协作,教练 的技战术安排等因素。这样一来比赛会变得跟加琢磨不定,难以预料,也因此具备了更大观赏性。这就是为什么迷要比乒乓球迷多的原因。也是英雄联盟成功的关键。

像魔兽争霸这种游戏它的输赢仅仅只取决于双方水平的高低。而英雄联盟则是要考一个团队的协作来赢取胜利,其中的不可预见性一定更大,也就决定了它具有更大的观赏性。

十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。

如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。

由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。

从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任

对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。

时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。

苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。

从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。

一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。

但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。

于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。

这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。

不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。

当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。

紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。

在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。

其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。

持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求

当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。

苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。

在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。

所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。

不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。

云顶之弈模式

不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。

长久生命力要注重适应变化与构建生态

十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。

“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”

后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。

之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。

苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。

《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。

近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。

英雄联盟宇宙地图

业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。

苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。

正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。

其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。

苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。

不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。

不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。

结语

苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。

至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。

在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。

有三个方面的原因。

个是宣传:英雄联盟引进以后腾讯下了很大的功夫做宣传,当时的网吧里到处都是英雄联盟的墙纸、壁画,而有腾讯直接能用企鹅登录也省了很多注册的麻烦,非常方便。

第二是冠军效应,当时的队屡屡拿下各种好成绩造成了玩家对这个游戏很大的认同感,而不菲的奖金也是勾起了玩家们的侥幸心理。

第三是游戏本身的可玩性,英雄联盟本就是经过拳头公司的反复几年的雕琢才推出的游戏,游戏本身的可玩性非常重要,一个游戏如果很,宣传再好也是没用的,具体可以参考腾讯的某些游戏。英雄联盟里添加的各种英雄也是反复研究才诞生的例如刚刚打进国服的时候,拳头公司意识到了巨大的市场价值,立马就出了一个非常具有风的英雄:齐天大圣。

英雄联盟的成功,更多的是一种综合因素。确实是技术、宣传、以及关注度的综合。我更在意的是技术的层面。在技术上,英雄联盟一直不遗余力的开发,不论投入和团队,都是业内水平,ig战队的成功,以及联赛突然展示的全三维投影技术真的深深震撼了全国玩家。这种代表了国内游戏开发技术,和宣传优势的游戏,怎么可能不成功。英雄联盟的成功也成为了必然。

lol和dota吧,lol小学生较多。因为dota不能用qq账号玩,小学生不会注册。再说画面效果。dota可以随便改名字,英雄全免费。

英雄联盟的成功背后

这两三年来,英雄联盟在商业上取得了。它已经成为了电子竞技的代名词。而分析它取得如此巨大成就的文章并不鲜见。我这里并不是想说我的观点和分析是正确的,只是想把我的观点和大家分享一下。希望可以给大家提供一种新的思路。

在英雄联盟这种类dota游戏风靡之前。我们的熟知的电子竞技游戏一般都是war3,星际争霸,红色警戒,帝国时代这一类的项目。早年间这些都是WCG的常规项目。一度也是风光无限。想当年人皇sky在WCG上两夺冠军 ,使得多少国人以打得一手好魔兽为荣耀。

而为什么这些游戏全部都江河日下,渐渐败给英雄联盟了呢?

首先是一个入门门槛的问题。入门门槛的高低直接决定了业余爱好者的多少,他们很重要,他们就是潜在的消费者。拿传统体育行业来举个例子:,篮球这类的体育活动容易的得到业余体育爱好者的青睐,就是因为他的规则和技巧都很简单。虽然水平有高有低。但是,每个年轻人都能够亲自上场去做和梅西 可比一样的事情。这就加大了体育项目的亲民性。而像体一类的项目由于门槛太高,使得普通民众对他们忘而却步。所以在球类运动各种商业化进行的如火如涂的时候,它的们也只能保持着沉默。

同样的道理,LOL相比传统的电子竞技游戏来比有着更易上手的作和更简洁的规则:两个队伍间展开对抗,将对方的水晶拆掉即为获胜。在英雄联盟刚刚推出的时候,曾有不少dota玩家对于英雄联盟的作过于简单而表示轻蔑。其实,这是没有根据的决定一个游戏是否精彩的并不是它规则的难易而是双方选手的水平高低。而另一方面越是规则简化的游戏越是可以获得更多的关注。所以,英雄联盟,超越了dota。

第二个原因是团队。没错,无论对于传统体育竞技项目,还这些新增的电子竞技。是否引入团队因素,是这个项目在商业竞争中一个重要标准。如果一个项目的主要打法是单打那么它的只取决于双方的技术。而如果是两个团队间对抗,那么取胜的不仅要考个人技术。还要依靠团队协作,教练 的技战术安排等因素。这样一来比赛会变得跟加琢磨不定,难以预料,也因此具备了更大观赏性。这就是为什么迷要比乒乓球迷多的原因。也是英雄联盟成功的关键。

像魔兽争霸这种游戏它的输赢仅仅只取决于双方水平的高低。而英雄联盟则是要考一个团队的协作来赢取胜利,其中的不可预见性一定更大,也就决定了它具有更大的观赏性。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 836084111@qq.com,本站将立刻删除。