《破晓传说》ign评分汇总:30家媒体给出满分评价
- 游戏八卦
- 2024-11-10 09:50
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破晓传说评分破晓传说ign评分破晓传说评分汇总
破晓传说评分破晓传说ign评分破晓传说评分汇总。破晓传说最近已经媒体解禁了,多家媒体也是对游戏内容作出了他们的测评,很多小伙伴还在考虑要不要入手这款游戏,下面一起来看一下小编整理的破晓传说媒体评分汇总。
《破晓传说》ign评分汇总:30家媒体给出满分评价
《破晓传说》ign评分汇总:30家媒体给出满分评价
《破晓传说》ign评分汇总:30家媒体给出满分评价
破晓传说媒体评分一览
该游戏在m站的评价得分为88分价。其中30家媒体给出好评、1家中评、无评,6家媒体甚至给出满分的评价。目前为止Metacritic收录媒体50家,均分87(PS5版),Opencritic收录媒体67家,均分87,率达98%。
其中只有GameSpot给出了中评(7分),GameSpot认为游玩过程中,总会有新鲜的东西加入到战斗中,让破晓传说的战斗能持续保持有趣,但剧情方面节奏上让人感到太匆忙,DLC的存在让评测者质疑游戏的某些设计。
以下为评分汇总:
GodisGeek:10/10
《破晓传说》完美地将JRPG的优点,紧张的战斗和现代化的设计结合在了一起,声画双绝,可能是的一作《传说》。
优点:
华丽流畅的战斗
有趣的角色
吸引人的故事
惊人的视觉表现
还有很多说不完的优点
缺点:
偶尔出现曲线过于陡峭的BOSS战
部分对话不是全语音
Euror:
《破晓传说》在出色的战斗系统和富有魅力的配角阵容推动下一路高歌猛进虽然整个过程有些失误和磕磕绊绊,但这个老系列的重启算是取得了成功。
EasyAllies:8.5/10
在此前几作的尝试喜忧参半后,《破晓传说》终于将系列带向了一个新的方向。尽管肯定有一些老粉丝会对为了扩大受众而做出的改变有所遗憾,但这次承担风险的转变是值得的。和此前的作品相比,游戏的视觉效果有了显著的提高,战斗观感和体验也比以往任何时候要好,不过牺牲了一些战斗的深度。
尽管并不是所有桥段都节奏恰当,但《破晓传说》的叙事担负起了这个雄心勃勃的主题。总而言之,《破晓传说》是一款相当出色的作品,也跻身这个系列最棒的作品之一。
GameSpot:7/10
《破晓传说》是一场漫长而美丽的RPG冒险,不过过程中伴随着混乱的战斗和偶尔出现不平衡的节奏。
优点
的视觉效果令游戏世界更加生动、独特且令人难忘
不错的角色群像,总是以有趣的方式互相戏谑和互动
快节奏、充满动作性的战斗,每个角色都有独特的作用和
缺点
战斗有时太碾压
叙事节奏有问题,有些部分故事发展太快了
让你质疑游戏设计选择的DLC
破晓传说DEMO前瞻:系列破晓之作
万代南梦宫的JRPG看家之作破晓传说即将于9月9日发售,而就在8月18日,万代放出了一段面向主机玩家的DEMO提供试玩,本次笔者的测试平台是XBOXSERIESS平台。笔者对本作可谓是非常期待,早早地就在PC上预购了本作,虽然DEMO仅仅提供了非常有限的游玩内容,但并不妨碍我们管中窥豹,一番本作的实际表现。
DEMO介绍
试玩版目前提供了6位角色(3对CP)可供游玩,分别是
(使用长剑,可以消耗生命力造成持续伤害的主角Alphen)
(使用,并可以为队友治疗的老婆Shionne)
(使用魔法,古灵精怪的Rinwell)
(使用拳套,快速攻击的Law)
(使用盾锤,团队守护神Kisara)
(使用魔法,能够控制敌人的Dohalim)
六名角色拥有着完全不同的战斗系统,这点将会在之后的评测中详细阐述,用三对CP中任意一人通关DEMO将会解锁一段动画短片,除此之外,游玩流程没有任何不同。
惊艳的画面和性能表现
我们从本作最直观的飞跃入手——画面,日厂由于PS3时期未能即时跟进技术,一度成为画面落后的代名词,其中JRPG更是重,近年来称得上画面好的JRPG可以说是屈指可数,但破晓传说成功在画面上实现了质变,虽说在PS5时期使用虚幻4也谈不上有多先进,但本作的整体质感大幅提升,服装终于不再是一坨硬硬的建模,而是会自然随着运动自然摆动,人物的建模也相当出色,虽说不能完美还原原画的神韵,但借助本作的画面表现,3D化的模型反而有了另一种魅力。
当然,或许是由于次时代吊车尾XSS的原因,本作远景的表现就不尽如人意了,在视野可及的范围内,能明显看到细节缺失,分辨率极低的远景,虽说一般不会影响画面的整体观感,但时不时瞟到一眼还是很容易出戏。
但有所失也必有所得,在牺牲远景的前提下,换来的是本作稳定到的性能表现,在笔者的游玩中全程没有任何掉帧的情况,60帧的画面稳如泰山,就算打boss时连续使用特技,满屏让人眼花缭乱的,对XSS来说也不过是小菜一碟,读盘速度也非常不错,虽说不至于秒读,但2~3秒的黑屏时间还是在笔者的接受范围内。
丰富且极具表现力的演出
JRPG一向以演出频繁而闻名,传说系列自然也不例外,但以往的JRPG由于画面的限制,能够做出极具魄力的演出动画的作品并不多见,但得益于本作的画面水平,角色一娉一笑都能生动地展现出来,即使是跑图时的PPT小剧场,出色的声优演出配合主角们的表情,让观感直线上升,但遗憾的是,看小剧场是的演出环节,并不能一边跑图一边进行,势必会影响到游玩节奏。
至于过场动画,虽然流程中并没有触发,但在结尾处的短片中已然能看到几段非常精彩的演出,相信实际游戏中也不会令玩家失望。
花样百出的战斗系统
虽然我对JRPG的战斗要求不高,但传说系列的特色战技系统也让它在一众JRPG中独树一帜,我在这里简述一下本作的整体战斗系统。主角拥有普通攻击,闪避和跳跃三个基础动作,除此之外还有三个战技,对应手柄的A,X,Y,长按按键使用战技和在空中使用战技也会有着不同的效果。
目前战斗中玩家只能控制一名角色,其他角色会随着时间慢慢积累技能槽,集满后便可使用该角色的特殊攻击,对应手柄方向键,并有几率使用两个角色间的连携技,造成大量伤害。
本作中的敌人设计有弱点机制,玩家可以通过击破敌人弱点造成其长时间的硬直,而敌人的攻击也可以通过抓准时机进行完美闪避。随着战斗流程的推进,主角本身也会积累一个能量槽,集满后会让主角处于一个BUFF状态,但目前版本该状态时间很短,笔者并没有感觉有什么实际应用价值。
总而言之,本作的战斗部分算是中规中矩,虽说战斗的整体流程还是换血,谈不上有多有趣,但华丽的技能让战斗的观感还不错,算是不过不失吧。
杂七杂八的附属系统
除了演出多,附属系统多也算是JRPG的标配了,本作中就囊括采集,锻造,料理,露营等等元素。在这里我就简单介绍一下吧,采集系统就是玩家可以在大地图上随意进行资源采集,这些资源种类丰富,既有恢复状态的食物,也有锻造原料。而锻造系统便是利用收集到的资源进行装备锻造,本作中似乎还有着“锻造经验”的设计,不过目前版本并没有完整展现出来。露营系统便是玩家能在指定位置进行露营,用来回复角色状态,在露营时还可以选择制作料理,不同的角色有着不同的喜好,制作对应的料理便可触发其特殊效果。
标志着系列走向未来的作品
要用一个词总结本作的表现的话,我想它的标题就很合适——破晓,本作凭借画面上的质变成功解决了大部分系列以往的痛点,虽然目前看来本作并没有在系列的框架上做出突破,但仍称得上是笔者体验的JRPG之一,绝佳的观感配合JRPG独特的游玩节奏,毫无疑问将让破晓传说在系列中脱颖而出。除此之外,从系列的角度看来,破晓传说实现的技术力突破将会是一剂强心针,我们有理由相信,在本作的基础上,系列的未来将会是一片光明,当日厂脱离技术力桎梏之时,便是JRPG重整旗鼓之日。
日式王道血统纯正的《破晓传说》,是否能让JRPG重拾王冠?
熟悉JRPG的老玩家们,对于万代南梦宫旗下的《传说》系列作品应该都颇为熟悉,此系列在当初的JPRG圈中也算是之一的存在。那么,在这个JRPG逐渐式微的年代,继前作《绯夜传说》后暌违五年后的新作《破晓传说》表现如何?这次,就让我带大家一探究竟吧。
《破晓传说》是《传说》系列的25纪念作品,其名称的「破晓」不仅是指 游戏 中的剧情及世界观,也是指制作团队将本作视为开创新局,面向世界的RPG 游戏 作品。
首先在场景及人物模组的画面表现上,的确令人耳目一新,相比《绯夜传说》的画面具有突破性的进步。而战斗系统比起前作更容易上手,兼具灵活性及爽的战斗玩起来相当有趣,加上可随时调整的 游戏 难度,兼顾不同技术层级玩家的的需求。
剧情方面则是中规中矩的王道日系RPG风格,虽然在叙事及角色塑造方面有不足之处,也有较为突兀的演出,但整体而言仍是流畅且完整的剧本,直接一作完结,也没有留在续作才解明的伏笔或谜题。有关剧情主旨及相关议题的部分,虽然讲述得不够深入点到为止,但表现相当明确,六名主角的塑造也还不错,主角群的鲜明个性及互动可说是一大亮点,特别是角色间的 情感 铺陈与转变,我觉得比主线剧情更加细腻一些。
以下将从 游戏 的各个面向,记录更加详细的心得。
本作采用的 游戏 引擎为虚幻4,整体画面比起《绯夜传说》更加精致细腻,保留动漫风格的美术设计,丰富鲜艳的色彩以及水彩般的柔和笔触。
虽然剧情上的地图区域并不多,但背景画面的景观设计,竭力营造出壮阔雄伟的感觉。场景的光影、物件及贴图材质也比以前更加丰富精致,像是卡拉葛利亚地区的高耸岩壁、西斯罗狄亚的冰雪城堡、梅南希亚的辽阔原野,以及盖纳斯浩罗斯的壮观瀑布等等,呈现不同领地的场景特色,各种壮阔的美景令人印象深刻,打造出更具有沉浸感的世界。
角色人设则是岩本稔担当,主角群及反派的外型设计皆具有鲜明强烈的个人特色,虽然其他配角的外型人设稍嫌平凡没特色,但整体人设还是相当不错。3D的人物模组相比前作也有不小的进步,角色的脸部表情表现出鲜明的情绪变化,服饰的材质、发丝及衣摆的飘动更加细腻,角色的动作也避免过度重复性及僵化的动作模组,使剧情过场的动作表现更加自然真实。
而小剧场演出也从2D立绘改由3D模组的分镜漫画形式,虽然少了些以前传说系列的风格,但由于3D模组表情及动作的进步,呈现出来的效果也不会太,能不能接受这种演出形式就见仁见智。另外 游戏 的武器外观及衣服配件,也会反应在剧情画面上,选单介面的背景图也会随着剧情发展有不一样的变化,还有料理画得相当精致,虽然道具没有显示有点可惜,但其他美术上的小细节自己挺喜欢的。
本作的2D动画仍照往例由ufotable负责,及背景的部分表现依然亮眼,但人物角色的画风,跟以前传说系列的动画有些距。到了后期剧情动画的人物就开始有些微妙的崩坏感,特别是主角奥尔芬的脸最常崩坏,虽然整体品质还是在可接受的范围内,但相比过去传说系列的动画品质感觉是有下降的。到剧情后期自己宁愿看3D模组演出,也不太想看2D动画有点崩坏的角色。
配合 游戏 的世界观背景,本作的配乐大都是壮阔激昂的曲调,不同的BOSS战以及地图也会有不一样的配乐,虽然印象深刻的配乐不多,音乐表现并不是特别亮眼,但整体配乐的壮阔风格我觉得还不错。另外这次 游戏 有两首OP歌曲,分别是感覚ピエロ的「HIBANA」及绚香的「Hello, Again 昔からある场所 」,激昂的摇滚曲风跟抒情的老歌翻唱,各自诠释了反抗与自由的主题,以及角色间的 情感 。
而剧情的插入歌是绚香的「Blue Moon」,也充分渲染出剧情氛围及情绪,在诠释剧情主轴及角色 情感 相当。
本作的战斗采明雷式遇敌,然后在一定范围内的场地进行战斗,角色控也偏向动作 游戏 的模式,角色可在场地内自由移动、闪避或普攻,而更强力的术技则需消耗AG量条,越强的术技需要的AG量就越多。角色在空中及地面能使用的术技也不同,最多可设定12项术技。
每个可控角色的特性及术技也大不相同,像是奥尔芬着重近战及消耗HP的炎之刃、希侬的星灵术(回复与火属性)及远程枪弹技能、琳薇尔着重各属性储存或施放的星灵术、洛强调觉醒状态的近战攻击、杜欧哈林强调回避的近棍术以及星灵术(回复及地、暗属性),奇沙兰则是以防御为特色。
另外战斗可回复AG的增幅攻击、两人发动的增幅强击,以及极限突破状态施展的秘奥义。这些特殊攻击,再对上不同类型及属性的敌人,就能发挥不同的攻击效果。除了讲求动作 游戏 般的作技巧,掌握各个角色的特性及攻击时机,增加连击数及伤害数值,这些战术性的思考也是有趣的地方。加上战斗的打击感及流畅度也不错,玩起来十分爽快。
本作新增的CP系统,是作为全体回复术的消耗量表,必须借由露营、旅馆休息或道具才能回复。前期CP值消耗较快,资源比较吃紧,但后期CP值升高之后,就不用太担心CP消耗的问题。而且CP系统将攻击性法术及回复性法术所消耗的量表分开,战斗中只要注意AG回复,就可以尽情施展攻击用的星灵术,让攻击法术不会压缩到回复术技的使用,这部份的设计相当不错。
战斗中开启选单会进入暂停状态,可以使用道具、调整术技及装备,或使更换场上队员,战斗中可以依因应不同的状况随意进行调整,让战斗过程更加灵活且方便。另外未上场的队员也能拿到不多的经验值,就RPG的练功设计上来说相当贴心。还有 游戏 的难易度可随时调整,技术较强的玩家可以挑战高难度或是钻研更深度的战斗技巧,不擅长战斗的玩家也可以把难度调低,用喜欢的角色就能简单使出华丽招式,算是兼顾了不同玩家的需求。
虽然战斗系统可以给予不错的评价,但还是有些缺点,像是非常华丽的战斗,当敌我同时在场上施放术技时,画面就会相当混乱,不但难以掌握敌我位置,也很难分辨术技是谁施放的,造成战斗上的些许不便。还有打支线BOSS时不能事先看敌人等级,必须进入战斗才能看见敌人等级,如果敌我等级距过大又会增加难度,失败后只能读档重来。
再来就是小怪类型比较少,很多小怪只是换外观换属性重复再利用,后期还有一些大型怪也是各种换皮,虽然这也是RPG的惯用手法,但还是有些可惜。
本作的剧情主轴是雷纳与达纳两个种族的统治与纷争,无痛觉的男主角奥尔芬,与带来痛楚的女主角希侬,这两个种族对立的两人相遇后一同冒险的故事。
剧情乍看之下是沉重黑暗的题材,但实际玩到主线结局后,就会发现本作剧情仍是日系RPG的王道走向,整体来说中规中矩,没有什么出乎意料的转折,如果看惯王道RPG套路的玩家,大概都可以预测到剧情往后的走向。不过本作是完整的一作完结,世界观、伏笔与谜题大致上都会得到解释,不会留下太多暧昧不清的地方,结局也是完整的收尾,这点我觉得相当不错。
虽然 游戏 剧情在议题主旨及角色塑造上有各自的亮点,但也有可惜之处,以下就详细说一下我感受到的剧情亮点跟可惜的地方。
首先是主线剧情,本作的主题是「破晓」,在黑暗的压迫中寻求解放与自由,所以剧情安排了各个领地呈现不同形态的统治,由不同角度去呈现「压迫」与「自由」的命题,角色间的对话也会思考种族间对立纷争、解放与自由的议题,可以明显看出剧情想表现的主轴,这部分其实很不错。
但是剧情却无法更深入地去剖析这些议题,或是更实际的解决之道,有些地方的演出甚至感觉不太真实,虽然可以看出编剧想要呈现沉重议题的野心,但仍有些流于表面。或许是基于王道RPG的调性,面对这些议题无法作出更深刻的诠释,这边是有些可惜的。
另外关于角色塑造,本作的反派是最可惜的地方,虽然本作设计了不少外型抢眼且个性鲜明的领将,作为与主角群对立的反派角色,但领将们的内在却缺乏更深度的塑造,反派们的内涵及想法都流于平面化,虽然有个支线讲述领将们的不同面向,但还是不够深入。
如果这些反派们能塑造更加立体,甚至讲述他们更深刻的理念,与主角群的想法产生更鲜明的对立冲突,剧本的精采度及内涵就能向上提升,所以这点我认为非常可惜。
相较于乏善可陈的反派角色,主角群的塑造就好上许多,六名主角个性鲜明突出,也有各自的理念及想法。除了主线剧情, 游戏 中还有丰富的小剧场对话、战斗对话及对话等等,表现主角群之间的互动及性格,不少对话相当幽默有趣,替有些沉重的主线剧情添增欢乐的气氛,还有些对话呈现了这些主角的心境与转变,充实了主角群的内在。
而在主线剧情中,主角们的心境转变及 情感 互动也是一大看点,主角们面对种族的对立、及自身的黑暗面,在旅程的过程中渐渐改变并获得成长,这部分的描写我觉得比主线剧情更加细腻。另外剧情也着重描写奥尔芬跟希侬的 情感 互动,从一开始的对立冲突到的转变,还有其他主角间的暧昧 情感 ,使本作的剧情恋爱要素十分浓厚,如果是喜欢看恋爱故事的玩家应该会感到相当满足。
再谈到剧情最主要的问题,我认为就是「铺陈不足」,主线剧情明显有节奏过快或是省略了过场铺垫,在后半段的主线剧情尤其。虽然剧情大致上还算流畅,也把该解释的地方说明清楚,但有时玩家情绪会有衔接不上的感觉,也让主角们的某些言行变得有些突兀,如果有更多细节加以铺陈的话,相信剧情的表现会更好。
虽说前面提到了剧情上的缺点,但我觉得这次剧情表现也不会太,在点出「自由」与「和平」的议题上,还有主角群的 情感 描写及各种互动,以及一作完整结束的故事,整体来说我还是挺喜欢这 游戏 的剧情。
本作我拿到白金奖杯的游玩时间共计72小时左右,虽然觉得主线剧情稍短,但 游戏 的整体内容仍相当丰富,主线通关后还有隐藏迷宫及支线剧情,全部解完的话离白金奖杯也不会太远。
值得一提的是, 游戏 有不少帮助玩家节省时间的设计,像是初期就有快速传送点,可迅速传送到之前去过的城镇、营地及旅馆,减少在地图上的移动时间。另外,旅馆里就聚集了所有商店(饰品店、武器店及道具店),野外的旅行商人身兼多种商店的功能及牧场管理,在装备管理及道具买卖方便许多。还有素材及食材搜集,如果平常就有顺路清怪及采集的习惯,几乎不太需要另外肝材料,就能作出大部分的武器跟料理。
轮游玩普通难度,我只有用到初回特典也没买DLC,除了前期资金比较吃紧一点,之后就不太缺素材、金钱及道具,打支线任务还会给经验值加倍的文物,帮助玩家快速升级到100等拿奖杯。 游戏 中节省时间的方便设计,也不用花太多时间肝材料或等级,白金奖杯的取得难度相当亲切,所以整体游玩过程很轻松愉快,没太大压力。
美术画面的大幅进步以及爽快有趣的战斗系统,可以感受到制作组在这系列想要有所突破的决心。虽然剧情上有些需要改进的缺点,但完整流畅的故事、角色间的 情感 和丰富有趣的角色互动,整体来说是瑕不掩瑜,让我玩得相当愉快。对于不排斥传统王道日系RPG故事,或是喜欢看恋爱剧情的玩家,也是值得一玩的佳作。
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