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超级马力游戏(超级马力游戏叫什么名字)

老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动

作者/SoleilNoir

超级马力游戏(超级马力游戏叫什么名字)超级马力游戏(超级马力游戏叫什么名字)


超级马力游戏(超级马力游戏叫什么名字)


提及JRPG 游戏 ,代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。

不过JRPG与RPG的 游戏 风格、画面表现以及系统上都是有着很大区别的,因此在玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。

即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。

坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了市场。

而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少玩家们的青睐。

如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。

然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。

在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。

然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。

甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。

《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。

《最终幻想6》在地区的评价非常不错,IGN给出了9.5的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。

看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。

《最终幻想6》在当时的地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓市场,但是这3次都未成功。

《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展市场,还得借助外援。而当时地区最的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,的外援对象就是任天堂了。

以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。

于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。

最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。

然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。

随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。

为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的2.5D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。

为了能在SFC主机上做出最为的画面,任天堂还为史克威尔提供了技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。

在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也7款 游戏 是使用了SA1芯片的。

不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。

除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。

更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。

在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。

《超级马力欧RPG》是一款很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。

马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。

游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。

马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。

在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。

虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的制也相当有意思。

游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。

例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。

这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽的,这又有一丝动作 游戏 的风味。

作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。

试想在SFC上,你可以作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。

仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到场,游玩21点!

这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。

《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在地区发售。

1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。

游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。

《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为"超任上画质的 游戏 ",而在的媒体杂志"史上 游戏 "评价中,玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。

不喜欢JRPG的玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的玩家,那肯定是极少数了。

《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。

虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。

《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG电影风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。

任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开 游戏 市场的钥匙。

这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,是并没有。

《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的一款大作。

虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。

2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与基RPG》系列。

《马力欧与基RPG》上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。

该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。

除了《马力欧与基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。

《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。

游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Int Systems负责开发,登录N64平台。

《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。

《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。

此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。

这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。

因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。

RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。

从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。

新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。

这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。

游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴赶走他们。

整款 游戏 依靠如此多彩的,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。

比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。

需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。

WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。

3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验。

WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。

《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。

《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有中文版。

神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。

一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持中文!

虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。

毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。

《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。

超级马力欧-奥赛德

如果只能安利一个 游戏 的话,我我一定会这款。

这是一款伟大的作品,作为NS平台入坑的作品,我感到好开心,很满足。

超级马力欧-奥德赛在2017年10月27日发售之后便得到众多知名媒体的满分评定,它的和任天堂最出名的塞尔达 旷野之息难分伯仲,同时也超越了众多其他 游戏 ,在我心中的NS平台里它排第2,第1当然是塞尔达旷野之息。

如果说超级马力欧-奥德赛的关卡设计是这个时代秀的关卡设计之一(马造2也是一款很的 游戏 ,玩家可以自己制作地图)虽然是传统的日式,但同时融合了大地图,自由 探索 ,以及众多的变身,解密,收集要素,居然能完美的结合在一起,毫无违和感,给玩家带来了一场精妙绝伦的 游戏 体验,不仅是收集要素,就连很多关卡和剧情要素都是通过彩蛋的形式来让玩家发现,彩蛋的数量多到令人发指,每一个你意想不到的地方可能都藏着一个彩蛋,据说彩蛋超越999个。

除了这些,还有过场剧情,虽然从远古时期起就是救公主,但是在本作却没有让人感觉到老套,由于剧情的弱化刚好存托了关卡设计的,玩家享受到的乐趣和剧情的关系并不大,大部分玩家都沉醉在找月亮之中,如果不把这张地图的月亮全部找到,压根不想进行下一步,至于救公主就先放着吧,当然你不收集月亮也是不能进入到下一关的。

超级马力欧-奥德赛在节奏把握上也是非常,战斗,解密, 探索 ,收集被合理地分配到每个关卡中,极大程度保证了玩家的新鲜感,毫不夸张的说每一关都是一个新的开始,不会让玩家觉得重复的疲惫或者无聊,这 游戏 一旦打开,根本停不下来,毕竟一个接一个的惊喜在等着玩家,游玩中你只会沉迷在其中,期待着下一个惊喜是什么。

和其他马力欧作品相比,超级马力欧-奥德赛在手感中显得更加轻松,行走,跳跃,附身的判断非常准确,不需要很复杂的作就能体验全部 游戏 内容,当然我见过国外大佬,57分钟通关,全程马力欧都在空中飞,感觉跟我玩得不是同一个 游戏 一样,这个 游戏 设计就是让新手快速上手,但是要完全精通,是需要不断提升技术,像那种一小时通关的作考验的不单单是技术,还有对各个关卡隐藏月亮的了解,以及卡BUG的方式。

3D的马力欧次让我觉得马力欧超级可爱,小小的身体,大大的能量,不同国度各有特色,有料理之国,都市之国,每个美术细节都非常用心,我都想住到里面了。

进阶级:虽然不需要太高超的技巧,但是你可以提升技巧, 游戏 中光跳跃的方式都有十来种,组合键按到崩溃,建议有条件的玩家还是购入一个第三方手柄进行 游戏 ,只要你作到位那些BOSS随便拿下不在话下。

我本来是个电脑玩家,自从结婚后就没有碰过电脑 游戏 了,我也不喜欢打,也不喜欢去酒吧,每天就是上班下班回家,三点一线。

无意中逛商场看到了马力欧视频宣传,入手了这款 游戏 ,刚入手的时候跟老婆一起玩的,超级马力欧-奥德赛的双人模式,并不像你我熟悉的那版超级马力一样,一人一局,你是马力欧,我是吉,谁先救到公主,谁就不用干活。

在这个自由度相当高的 游戏 中,两人一起游玩,就要你当帽子,我当马力欧,配合着一起找月亮。

超级马力奥有什么游戏?

任天堂自带21款游戏。具体游戏阵容如下,超级马力欧世界、超级马力欧卡丁车、塞尔达传说众神的三角力量、F-ZERO、超级密特罗德、星际火狐2、超级街头霸王2Turbo、超级拳无虚发、恶魔城4、超级森喜刚、洛克人X、星之卡比超级豪华、最终幻想6、卡比欢乐球、星际火狐、耀西岛、超级马力欧RPG、魂斗罗精神、圣剑传说2MOTHER2、超魔界村。

任天堂历史回顾

从1977年制作并发行主机和主机游戏开始,一直到现在都经久不衰。但实际上任天堂历史远比人们想的要长远许多,任天堂由山内房治郎成立于18,没错这已经是上上个世纪的事了,彼时任天堂名为“任天堂骨牌”。位于日本京都市,以生产并销售一种名为花札的纸牌为主要营业内容。

马里奥最初登场的游戏作品是什么?

马里奥真正开始席卷全球要从1985年在FC上推出的《超级马里奥兄弟》说起。这是一款纯正的横板卷轴的动作游戏,舞台设定在一个被称为“蘑菇王国”的奇妙世界,栗子球、乌龟等敌人,蘑菇、星星等道具,均成为了作为动作游戏的马里奥系列的基本。

马力欧(早年常译作马里奥)是游戏《马力欧系列》中的角色。在《超级马力欧兄弟》中,他靠吃蘑菇变成超级马力欧,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。

与他的双胞胎兄弟吉一起,长年担任任天堂的招牌角色。在任天堂网页的标签上就是FC时代的马力欧。

马里奥真正开始席卷全球要从1985年在FC上推出的《超级马里奥兄弟》说起。这是一款纯正的横板卷轴的动作游戏,舞台设定在一个被称为“蘑菇王国”的奇妙世界,栗子球、乌龟等敌人,蘑菇、星星等道具,均成为了作为动作游戏的马里奥系列的基本。

评价:

《超级马力欧兄弟》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马力欧兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,任天堂美国仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关。

最初的游戏作品是大金刚

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