各向异性过滤开多少合适 各向异性过滤选多少
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- 2025-01-11 01:45
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《原神》各向异性采样开多少?
各向异性采样开2x也可以了。
各向异性过滤开多少合适 各向异性过滤选多少
各向异性过滤开多少合适 各向异性过滤选多少
开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。
各向异性采样原理
在光栅化的纹理映射过程中,如果模型距离相机太远,屏幕上一个像素点将在纹理图上覆盖一块很大的区域(原理见投影),此时如果不作任何处理就会发生的走样。
mipmap以及各项异性过滤就是用来处理纹理贴图的范围采样的,区别在于各项异性过滤允许矩形区域的采样,而mipmap是正方形区。
各向异性过滤开几档好?
那就看电脑配置好不好了,开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。
扩展资料:
一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在的8X模式下,可以对64个纹理采样。
根据“各向异性过滤”技术的标准,对一个像素应该有16个采样。那么ATI的“2X Quality”或是“4X Performance”才符合标准,而NVIDIA则为“2X”。ATI的“为”表示,在实际作中,显示核心会根据某些法则对不同区域的像素进行不同数量的采样处理。这样做的原因是为了带宽。
各向异性过滤开多少合适
一般是4x比较合适。纹理过滤选择各向异性4x,阳光范围阴影、阳光阴影细节、点光源阴影细节选择低,禁用体积光、动态点光源阴影和垂直同步,其他画面细节全部选择中即可达到比较理想的效果。
各向异性过滤选8还是16
一般不需要调试,如果实在想的话16更好。
各向异性过滤是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。倍数越高,画质越逼真一些,倍数越低,画面会更流畅一些。
各向异性过滤调到2x还是16x。还是应用程序设置好。
各向异性过滤越高效果越好,但配置要求更高,需要根据自己的配置设置。
一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X质量模式下,对128个纹理采样。
当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在的8X模式下,可以对64个纹理采样。
根据“各向异性过滤”技术的标准,对一个象素应该有16个采样。那么ATI的“2XQuality”或是“4XPerformance”才符合标准,而NVIDIA则为“2X”。
ATI的“为”表示,在实际作中,显示核心会根据某些法则对不同区域的象素进行不同数量的采样处理。
这样做的原因当然是为了带宽。想想下面的数字:当使用32位色、1024×768分辨率、60FPS时,在三线性过滤的情况下(8个采样点),就在每帧画面中需要读取1024×768×8=6,2,456象素(未进行纹理压缩)。
如果每个象素4字节,就是25,165,824字节,再乘上每秒的60帧,就得到了需要的带宽1.5GB/s。
实际情况下,大多数游戏都采用4:1的纹理压缩,那就是360MB/s。
扩展资料:
各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。
对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。
但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
参考资料:
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